Электронный учебный курс

Электронный учебный курс

Мультимедиа — это совокупность разнообразного контента, который человек потребляет одновременно через разные органы чувств. Пример мультимедиа — симулятор вождения автомобиля для сдачи экзамена в ГАИ.

В нем есть все: и графика, и звук, и текстовые подсказки, и интерактивное управление через игровой руль. Чтобы пользоваться симулятором, человек задействует глаза, уши, руки.

Мультимедиа используют, чтобы развлекать людей, проводить исследования и продавать товары и услуги. Но особое место мультимедиа занимает в обучении — причем обучать можно самые разные группы людей — школьников и студентов, граждан, сотрудников компаний, покупателей и др.

Рассказываем в статье, что за зверь — мультимедиа, приводим мультимедийную историю и поясняем, как правильно использовать мультимедиа в бизнесе и обучении, чтобы не было когнитивной перегрузки.

Что такое мультимедийные средства обучения?

Мультимедийные средства обучения — это интерактивные обучающие материалы на базе мультимедийных технологий. То есть ученики могут напрямую взаимодействовать с контентом: менять язык, убавлять громкость и менять скорость воспроизведения, уменьшать или увеличивать сложность.

Мультимедийное обучение — это особый подход, который выстроен на когнитивной теории обучения. Теорию мультимедийного обучения разработал педагог-психолог Калифорнийского университета Ричард Мейер. Он считал, что продуктивным можно назвать обучение, в котором вербальный и визуальный контенты синхронно воспринимаются человеком.

Электронный учебный курс

Принцип мультимедийного обучения

До теории Мейера считалось, что мозгу трудно воспринимать одновременно два вида информации: визуальную и звуковую. Якобы учащийся может испытывать перегрузку и плохо концентрироваться. Мейер доказал обратное.

Вербальная информация лучше запоминается, если ее сопровождать визуальной картинкой. Два типа информации не перегружают учащегося, а, наоборот, помогают лучше запоминать материал.

Теория Мейера строилась на том, что необходимо использовать смешанное обучение — вербальное и невербальное. А для этого необходимы мультимедийные материалы. То есть средства, которые используют визуальный и звуковой контент. Они помогают быстрее усваивать материал, особенно, если обладают интерактивностью.

Просто пример таких средств — презентации. В них используют изображения, анимацию, звуки, текст.

Презентация — простой пример мультимедийного средства обучения

Другой пример — мультимедийные тренажеры. На таких готовят пилотов. Тренажер имитирует кабину самолета и разные ситуации, которые должен решать летчик, плюс позволяет взаимодействовать интерактивно: нажимать кнопки, выставлять настройки, говорить по рации.

Электронный учебный курс

Мультимедийный тренажер для пилота. Изображение

Преимущества мультимедийных средств перед печатными следующие:

  • помогают проще воспринимать учебный материал;
  • повышают мотивацию к обучению, поскольку не так занудны, как зубрежка по книжке;
  • используют всесторонний подход к обучению, из-за чего обучающийся глубже понимает предмет;
  • позволяют моделировать сложные или опасные эксперименты, которые нельзя получить в реальной жизни;
  • визуализируют абстрактную информацию — через схемы, инфографику, анимацию — из-за чего мозгу ее проще усвоить.

В итоге не человек подстраивается под обучение, а средства обучения подстраиваются под человека.

Что такое мультимедиа?

Мультимедиа — это воздействие контентом на человека через несколько информационных каналов: зрительный, слуховой, тактильный, мышечный, вестибулярный.

Презентации и 4D-кино — это мультимедиа-объекты. В презентациях используют анимацию, звук и графику (слух и зрение). А в 4D-кино зрители могут ощущать движение и вибрацию кресел, ветер, дым, брызги воды и запахи — тут задействованы все пять каналов.

Электронный учебный курс

Если человек использует несколько информационных каналов, чтобы воспринимать контент, он имеет дело с мультимедиа. Изображение

Но мультимедиа не просто солянка из разного контента: это также компьютерная технология, которая объединяет, обрабатывает, хранит, передает и отображает разные компоненты данных: текст, графику, анимацию, видео, звук и речь.

Про технические средства поговорим далее, а пока подробнее разберем компоненты:

Электронный учебный курс

  • Гипермедиа: это принцип организации информации, в котором данные соединены логически или ассоциативно гиперссылками. Пример гипермедиа — Всемирная паутина. В ней пользователь может получать доступ к связанным между собой документам на различных компьютерах, если те подключены к интернету.
  • Изображения: это иллюстрации, фотографии, векторная графика и любой статичный визуал. Они нужны, чтобы дополнять текст и делать его восприятие проще. С помощью изображений объясняют сложные вещи, как, например, в инфографике.

Электронный учебный курс

  • Аудио: это речь, музыка и звуковые эффекты. Аудио используют, как чтобы дополнить другие компоненты, так и чтобы передавать независимые данные. Пример: речь диктора в подкасте — вполне самостоятельный компонент, которому не нужен ни визуал, ни анимация.
  • Анимация: это различные эффекты, которые возникают перед пользователем произвольно или в ответ на его манипуляции — нажатие клавиш, кнопки мыши, тачпада.

В зависимости от того, как человек взаимодействует с мультимедиа, выделяют две группы: линейное и нелинейное мультимедиа.

Линейное

Или по-другому неинтерактивное мультимедиа. Пользователь не может ни управлять таким мультимедиа, ни взаимодействовать с ним. Пользователь потребляет контент в той форме, в которой его создали.

Электронный учебный курс

Линейное мультимедиа задействует разные информационные каналы человека, кроме тактильного, поскольку таким мультимедиа нельзя управлять

Фильм — пример линейного мультимедиа. Он идет последовательно, от начала до конца. Зритель не может поменять героев местами, повлиять на сюжет или изменить озвучку.

Но линейные мультимедиа не бесполезны. Они подходят, когда надо донести информацию для большой группы людей. Допустим, на тренингах и семинарах, где десятки слушателей — если каждый начнет менять контент под себя, получится хаос, и никто ничего не поймет.

Нелинейное

В нелинейных медиа пользователь может управлять контентом как пожелает: менять скорость воспроизведения, визуальную форму — с 2D переходить на 3D, включать или отключать голос диктора.

Электронный учебный курс

В нелинейном мультимедиа пользователь может управлять его компонентами как пожелает за счет интерактивного взаимодействия — кнопок, клавиш, манипуляторов, джойстиков или регуляторов

Компьютерная игра — типичное нелинейное мультимедиа. Геймер выбирает сюжетную линию, меняет внешний вид персонажа и прокачивает его.

Электронный учебный курс

Онлайн-игра «Мир танков» — типичное интерактивное мультимедиа

Тестовые задания по дисциплине

Промежуточный контроль знаний студентов проводиться в виде контрольного тестирования по дисциплине.
Вопросы контрольных тестов содержат до четырех правильных ответов.

1. Информационные технологии – это

  • совокупность методов и приемов решения типовых задач обработки информации;
  • программное обеспечение, используемое для решения типовых задач обработки информации;
  • технические устройства, используемые при решении типовых информационных задач;
  • способ организации труда разработчиков и пользователей при решении типовых информационных задач.

2. Моделирование — это:

  • процесс замены реального объекта (процесса, явления) моделью, отражающей его существенные признаки с точки зрения достижения конкретной цели;
  • процесс неформальной постановки конкретной задачи;
  • процесс замены реального объекта (процесса, явления) другим материальным или идеальным объектом;
  • процесс выявления существенных признаков рассматриваемого объекта.

3. Описание глобальной компьютерной сети Интернет в виде системы взаимосвязанных следует рассматривать как:

  • натурную модель;
  • графическую модель;
  • математическую модель;
  • сетевую модель.

4. Файловая система персонального компьютера наиболее адекватно может быть описана в виде:

  • табличной модели;
  • графической модели;
  • иерархической модели;
  • натурной модели;

5. Технология программирования предназначена для:

  • обработки больших объемов структурированной информации;
  • обработки текстовой информации;
  • решения вычислительных задач и обеспечения экономической деятельности;
  • создания инструментальных программных средств информационных технологий.

6. Алгоритм – это

  • описание последовательности действий для решения задачи или достижения поставленной цели;
  • правила выполнения основных операций обработки данных;
  • описание вычислений по математическим формулам;
  • конкретное действие для достижения цели.

7. Программа – это

  • текст, оформленный по определенным правилам;
  • алгоритм, записанный на языке программирования;
  • описание алгоритма на языке, понятном исполнителю.
  • файл на диске.

8. Редакционно-издательские технологии предназначены для:

9. Технологии баз данных предназначены для:

  • обработки больших объемов структурированной информации;
  • обработки текстовой информации;
  • обработки реальных изображений и звука;
  • создания инструментальных программных средств информационных технологий.

10. Офисные технологии предназначены для:

11. Технологии мультимедиа предназначены для:

  • обработки больших объемов структурированной информации;
  • решения вычислительных задач и обеспечения экономической деятельности;
  • обработки реальных изображений и звука;
  • создания инструментальных программных средств информационных технологий.

12. Языками программирования являются следующие программы:

  • Excel;
  • FoxPro;
  • Basic;
  • Lexicon;

13. Текстовыми редакторами являются следующие программы:

  • Basic;
  • Access;
  • Lexicon;
  • Coreldraw;

14. Графическими редакторами являются следующие программы:

  • Excel;
  • Supercalc;
  • Coreldraw;
  • Pascal.

15. Системами управления базами данных являются следующие программы:

  • Excel;
  • FoxPro;
  • Basic;
  • Coreldraw;

16. Электронными таблицами являются следующие программы:

  • Excel;
  • FoxPro;
  • Basic;
  • Coreldraw.

17. Принцип относительной адресации ячеек заключается в:

  • неизменности адресов ячеек при копировании и перемещении формул;
  • в автоматическом изменении адресов ячеек при копировании и перемещении формул.

18. Принцип абсолютной адресации ячеек заключается в:

19. Каждая ячейка электронной таблицы может содержать:

  • рисунок, файл;
  • число, текст, формулу;
  • музыкальный фрагмент;
  • число и текст

20. Формула – это

  • выражение, использующее адреса ячеек, а также арифметические и логические операции;
  • выражение, использующее адреса ячеек, а также арифметические, логические операции и условные операторы ;
  • выражение, использующее адреса ячеек, а также арифметические логические операции, условные операторы и операторы цикла.

21. Макрос – это

  • поименованная совокупность действий, записанных на внутреннем языке электронной таблицы;
  • набор допустимых команд электронной таблицы.

22. Модуль в электронной таблице – это

  • совокупность макросов;
  • совокупность подпрограмм;
  • часть листа рабочей таблицы отображаемая на экране монитора.

23. Визуальное программирование в электронной таблице заключается в:

  • в возможности соотнесения каждому макросу изображения в виде управляющего элемента и события;
  • в возможности просмотра результатов вычислений;
  • в использовании графиков и диаграмм для представления результатов вычислений.

24. Электронные таблицы позволяют строить графики функциональных зависимостей от:

  • максимум трех переменных;
  • от одной переменной;
  • от любого количества переменных.

25. Таблица данных называется главной, если:

  • все данные базы представлены этой таблицей;
  • все поля таблицы являются ссылками на другие таблицы данных;
  • таблица данных содержит поля, являющиеся ссылками на другие таблицы данных;
  • в составе базы данных есть таблица, содержащая поля – ссылки на данную таблицу.

26. Таблица называется подчиненной, если

  • все данные базы представлены этой таблицей;
  • все поля таблицы являются ссылками на другие таблицы данных;
  • таблица данных содержит поля, являющиеся ссылками на другие таблицы данных;
  • в составе базы данных есть таблица, содержащая поля-ссылки на данную таблицу.

27. Таблицы называются связанными, если:

  • одна из них является главной, а другая – подчиненной;
  • если одна из них является подчиненной другой(непосредственно или через цепочку таблиц данных);
  • их структуры совпадают частично совпадают.

28. Ключом таблицы данных называется:

  • строка таблицы, содержащая уникальную информацию;
  • совокупность полей таблицы, однозначно определяющий каждую ее строку.

29. Могут ли разные строки таблицы иметь одинаковое значение ключа

30. Запросом к базе данных называется:

  • таблица, отсортированная по возрастанию или убыванию значений ключа;
  • таблица, полученная из исходной путем выбора строк, удовлетворяющих заданным условиям на значения полей;
  • таблица, полученная из совокупности связанных таблиц посредством выбора строк, удовлетворяющих заданным условиям.

31. В режиме СУБД могут использоваться следующие программы:

  • Windows;
  • CorelDraw;
  • MS Access;
  • Лексикон.

32. Какие из СУБД предоставляют возможности визуального конструирования баз данных:

33. В Microsoft Word операция Слияние выполняется для того, чтобы:

  • объединить два документа;
  • вставить видеофрагмент;
  • вставить в документ сведения из базы данных;
  • сделать обращение к объектам Word интерактивным.

34. Access – это система управления базами данных, поддерживающая реляционную структуру, потому что:

  • связи между объектами представимы в виде отношений;
  • есть поля и записи,
  • нет иерархического подчинения,
  • это сетевая модель.

35. Какие из услуг глобальной сети предоставляются только в режиме on-line?

  • телеконференции
  • пересылка файлов
  • электронная почта
  • трансляция разговоров в Интернет
  • glasnet.ru
  • int.glasnet.ru

37. Какой протокол сети используется для доступа к WEB-страницам?

  • HTTP
  • TCP/IP
  • FTP

38. Какие из перечисленных линий связи используются только в глобальных сетях? 1-витая пара, 2-коммутируемые линии связи, 3-коаксиальный кабель, 4-спутниковые линии связи

39. Какой из способов подключения к Интернет обеспечивает наибольшие возможности для доступа к информационным ресурсам?

  • удаленный доступ к коммутируемому телефонному каналу
  • постоянное соединение по оптоволоконному каналу
  • постоянное соединение по выделенному телефонному каналу
  • терминальное соединение по коммутируемому телефонному каналу

40. Что такое HTML?

  • программа для просмотра WEB-страниц
  • протокол Интернета
  • язык разметки WEB-страниц
  • поисковый сервер
  • серверами Интернета
  • антивирусными программами
  • трансляторами языка программирования
  • программами для просмотра WEB-страниц
  • текст, рисунки, звук, видео
  • текст и рисунки
  • текст, рисунки, звук
  • только текст
  • скачивать необходимые файлы
  • получать электронную почту
  • участвовать в телеконференциях
  • все перечисленное

44. Для передачи документов с помощью электронной почты необходимо иметь программное обеспечение:

  • текстовый редактор
  • графический редактор
  • почтовую программу
  • все перечисленное

45. Каждый компьютер, подключенный к сети, получает адрес в форме

  • группы чисел
  • доменного имени
  • группы чисел и связанного с ним доменного имени
  • адреса не получает
  • только сообщения
  • только файлы
  • сообщения и приложенные графические файлы
  • сообщения и любые приложенные файлы

47. Какое из высказываний верно?

  • провайдер – это программа, обеспечивающая доступ к ресурсам сервера в локальной сети
  • провайдер – это организация, обеспечивающая доступ к ресурсам Интернета
  • провайдер – это администратор локальной сети
  • провайдер – это разработчик WEB-страниц
  • очень большой текст
  • текст, набранный на компьютере
  • текст, в котором используется шрифт большого размера
  • структурированный текст, в котором могут осуществляться переходы по выделенным меткам
  • int.glasnet.ru
  • glasnet.ru

50. Какой протокол сети используется для доступа к файлам, хранящимся на сервере файловых архивов?

  • HTTP
  • TCP
  • FTP

51. Гиперссылки на WEB-странице могут обеспечить переход

  • на любую WEB-страницу любого сервера Интернета
  • на любую WEB-страницу в пределах данного региона
  • на любую WEB-страницу данного сервера
  • в пределах данной WEB-страницы

52. Наиболее эффективно репродуктивные методы обучения поддерживают:

  • информационно-поисковые системы;
  • среды языков программирования;
  • Интернет-технологии;
  • обучающие системы со встроенной технологией обучения.

53. Тенденцией развития программных средств учебного назначения является:

  • применение компакт-дисков;
  • использование телекоммуникационных технологий;
  • отход от идей программированного обучения и расширение информационного пространства программ;
  • открытые технологии создания обучающих систем.

54. Особенностью учебного компьютерного моделирования является:

  • вычислительный эксперимент;
  • наглядность;
  • групповые формы работы;
  • применение математического моделирования.

Какие технологии используют в мультимедиа?

Мультимедиа — это не только способ подачи контента, но и технологии. Они базируются на аппаратных и программных средствах, которые также включают в себя разные элементы.

Электронный учебный курс

Любая мультимедийная технология состоит из аппаратной и программной частей

Если кратко, это различная аппаратура и ее компоненты, которые нужны, чтобы воспроизводить мультимедийный контент, по-простому — «железо». Аппаратные средства разработчики используют в комплексе, чтобы создать и выпустить некий девайс: компьютер, смартфон, очки виртуальной реальности.

К аппаратным средствам относят:

  • средства звукозаписи — платы, микрофоны, гарнитура;
  • средства звуковоспроизведения — усилители, колонки, акустические системы, наушники;
  • манипуляторы — компьютерные мыши, джойстики, тачпады, стилусы, игровые рули;
  • средства виртуальной реальности — перчатки, очки, шлемы;
  • носители информации — CD, DVD, HDD, флеш-накопители;
  • средства передачи — видеокамеры, цифровые фотоаппараты, смартфоны;
  • средства записи — DVD-ROM, CDRW/DVD+RW, TV&FM-тюнеры;
  • средства обработки изображения — платы видеомонтажа, клавиатуры, графические акселераторы;
  • готовые девайсы — компьютеры, телевизоры, ноутбуки, смартфоны, планшеты.

Электронный учебный курс

Аппаратные средства — это и готовые девайсы вроде смартфонов, и различные платы, схемы и карты, которые сами по себе мало что могут

Это ПО, софт и различные веб-приложения, в которых пользователь непосредственно потребляет или создает мультимедийный контент.

К программным средствам относят:

  • онлайн-энциклопедии,
  • интерактивные обучающие курсы,
  • игры,
  • графические редакторы,
  • программы видеомонтажа и 3D-моделирования, а также
  • ПО, которое управляет непосредственной работой «железа».

У таких программ нет пользовательского интерфейса — юзеры работают в них через машинные команды.

Электронный учебный курс

Программные средства — это готовые мультимедийные приложения, ресурсы и контент
  • Мультимедиа — это совокупность разнообразного контента, который человек потребляет, используя одновременно разные органы чувств. А также это технология, которая позволяет этот контент производить.
  • Основные компоненты мультимедиа — текст, гипермедиа, изображения, видео, анимация, аудио.
  • Мультимедиа может быть линейным — пользователь потребляет его в том виде, в каком его создали разработчики. Или нелинейным: пользователь может управлять, менять и всячески взаимодействовать с мультимедиа.
  • Как технология мультимедиа строится на аппаратных и программных средствах.
  • Мультимедиа используют в медицине, образовании, игровой индустрии, в бизнесе, в военной сфере, искусстве и архивном деле.
  • Мультимедийные средства обучения — это интерактивные обучающие материалы, которые воздействуют на вербальный и невербальные каналы человека: глаза и уши. Такие материалы помогают быстрее и легче усваивать предмет.
  • Мультимедийные средства обучения могут вызывать когнитивную перегрузку — когда мозг человека перестает воспринимать материал.
  • Чтобы избежать перегрузки, создателям мультимедийных материалов следует придерживаться определенных принципов: не добавлять бэкграунд музыку, не использовать анимацию вместе с текстом, не добавлять мемы и изображения диктора/преподавателя/чтеца и др.

Высоких вам конверсий!

Как учиться с мультимедиа и избежать когнитивной перегрузки?

Как мы говорили выше, в мультимедийном обучении человек обрабатывает информацию через глаза и уши. Однако есть особенность: человек может пропустить через себя гору информации, но не факт, что мозг все усвоит.

Если информации много, то когнитивная (по-другому, мыслительная) обработка снижается и человек перестает воспринимать контент. Это и есть когнитивная перегрузка.

Электронный учебный курс

Согласно теории когнитивной нагрузки австралийского педагога-психолога Джона Свеллера 1988 года

Когнитивная перегрузка может иметь разные причины.Чтобы их выявить, нужно понять, как работает наш мозг при обучении с мультимедийными средствами.

Как работает мозг с мультимедиа?

Когда человек впитывает обучающий мультимедийный материал, его мозг может испытывать три вида нагрузки:

  • Внешняя, или лишняя обработка. Эта нагрузка тратит ресурсы мозга на вещи, которые не важны в обучении, например осмысляет картинки, которые только приукрашают презентацию, но к предмету отношения не имеют.
  • Внутренняя нагрузка, или основная обработка. Заставляет мозг сохранять знания в памяти. Чем сложнее материал, тем больше нагрузка.
  • Немецкая нагрузка, или генеративная обработка. Заставляет мозг осознавать изучаемый материал. Бесконечный поток или плохо структурированный текст увеличивают нагрузку.

12 правил использования мультимедиа

Вот основные принципы мультимедийного обучения и вытекающие из них правила. Мы рекомендуем следовать им, если вы действительно хотите донести информацию до пользователя:

Еще не стоит добавлять контент, который не относится к теме, но вызывает эмоциональные реакции, например мемы. Из-за особенностей внимания студенты, скорее всего, запомнят веселые картинки, а не сам предмет.

Правило №1: не следует использовать красивые картиночки, фоновую музыку, завитушки на полях или мемы — это информационный мусор, отвлекающий внимание.

Правило №2: создатели мультимедийных материалов должны помогать учащимся: добавлять подсказки, например, стрелки или подсветку.

Правило №3:
Текст + звук = отлично! 
Текст + анимация = перегрузка визуальных каналов

Правило №4: подпись должна стоять рядом с той частью изображения, которое она поясняет.

Правило №5: звук должен идти вместе с анимацией, а не перед/после нее.

Правило №6: дайте учащимся возможность управлять темпом мультимедийного урока.

Правило №7: начинать нужно с пояснения терминов и понятий и только потом можно переходить к основной теме.

Правило №8: если у вас есть изображения, не добавляйте еще и текст — поясните голосом.

Правило №9: не следует произносить текст и в то же время показывать его на экране.

Правило №10: избегайте профессиональных терминов, используйте понятные слова и сокращения.

Правило №11: привлекайте профессиональных дикторов или чтецов для озвучки материалов.

Правило №12: по возможности убирайте из материалов изображения людей — диктора, инструктора, учителя.

В каких сферах используют мультимедиа?

Фактические во всех: в рекламе, обучении, развлечении, медицине, бизнесе, искусстве.

Образование

В образовании используют видео, цифровые энциклопедии, интерактивные путеводители, тренажеры, игры, тесты и стимуляторы. Учиться через мультимедиа проще, поскольку человек использует несколько органов чувств.

Это значит, что над запоминанием информации работают разные отделы мозга, и в итоге человек тратит меньше времени, чтобы изучить предмет, а полученные знания дольше хранятся в памяти.

Медицина

В медицине специалисты используют мультимедийные базы знаний, методики операций, каталоги лекарств. Существуют даже медицинские стимуляторы. С помощью VR и роботов врачи проводят операции, учатся оказывать первую медицинскую помощь, нарабатывают навыки общения с пациентами.

Электронный учебный курс

Наложение швов с помощью симулятора. Изображение

Один из лидеров по использованию мультимедийных технологий — компьютерных и мобильных игр, а также приставок. В них используют графику, звук, манипуляторы для управления персонажем, звуковые и визуальные эффекты, а еще элементы дополненной реальности. Фактически игрок может погрузиться в трехмерный виртуальный мир полностью, поскольку использует зрение, слух и руки (тактильность).

Бизнес

Мультимедийные технологии использует бизнесе — это:

  • интерактивный рекламный и информационный контент для привлечения внимания потребителей;
  • анимированные презентации со звуковыми эффектами на встречах с инвесторами,
  • рекламные видеоролики и прямые эфиры с экспертами для повышения узнаваемости бренда;
  • приложения, спецпроекты и даже электронная очередь. Помимо своего основного назначения, она собирает статистику и отчеты по услугам.

Электронный учебный курс

Спецпроект Росатома и «ТАСС» — это набор интерактивных карточек, иллюстраций, анимации, инфографики, рассказывающих про атомную энергию, мир без мусора и зеленую Арктику

Мультимедиа используют, чтобы обучать солдат и отрабатывать боевые и тактические навыки: как обслуживать военную технику, оказывать медицинскую помощь и действовать слаженно в стрессовых ситуациях.

Например, VR- и AR-технологии используют, чтобы учиться проводить военные операции и сажать самолеты. В состав подобных тренажёров часто входит учебная кабина, которая имитирует военную технику, экран и шлем виртуальной реальности.

Электронный учебный курс

Пример мультимедийного тренажера для обучения солдат. Иллюстрация

Мультимедиа делают искусство доступным. У людей появляется шанс услышать произведения композиторов, увидеть цифровые копии картин, прочитать книги с экранов компьютеров, посмотреть записи театральных постановок, и все это — не выходя из дома. Можно даже подключаться к трансляциям концертов в режиме реального времени — такое было популярно в пандемию.

Отдельное применение мультимедиа в сфере искусства — виртуальные туры. Человек может посещать популярный места, например Эрмитаж в Санкт-Петербурге, находясь за сотни километров.

Электронный учебный курс

Виртуальные визиты используют объекты культурного наследия

Мультимедийный софт используют, чтобы вести архивы и готовить документацию на сложные технические изделия. Мультимедиа применяется в картографии, а еще его использую коллекционеры. Они составляют каталоги слайдов с изображениями почтовых марок, этикеток, картин.

Кто придумал технологию мультимедиа?

Зарождение мультимедиа началось с концепции машины МЕМЕХ. Ее предложил американский ученый Ванневар Буш в 1945 году. Он считал, что информация на бумаге — прошлый век, а поиск данных по алфавитному указателю или индексу давно устарел, поэтому наука обязана предложить людям больше.

В качестве альтернативы он разработал концепцию фото-электромеханической машины МЕМЕХ. Сразу оговоримся: машину ученый так и не построил, зато описал ее работу.

По задумке, информация в МЕМЕХ должна была храниться в виде микрофильмов, а сама машина — выглядеть как письменный стол с экранами. Предполагалось, что на эти экраны проецировался бы контент с микрофильмов.

Электронный учебный курс

Представление машины MEMEX Ванневаром Бушем. Изображение

В микрофильмах должны были храниться различные книги, картинки, газеты. Специальный прозрачный валик занимался бы индексированием этого контента, то есть выдавал бы конкретный. Стоило человеку набрать на вмонтированный в стол клавиатуре необходимый код, как машина запускала проекцию и книга возникала на экране MEMEX.

Инновационная идея заключалась в том, что поиск информации машиной должен был происходить не по порядковому номеру, алфавитному указателю или индексу, а согласно смысловому содержанию через перекрестные ссылки. Эти ссылки создает мозг человека, поэтому для навигации человек должен был использовать специальный мультимедийный шлем.

Электронный учебный курс

Мультимедийный шлем для работы с машиной MEMEX. Изображение

По сути, Буш не просто придумал машину, а сформировал концепцию мультимедиа с гипертекстом и интерактивным взаимодействием.

Следующее важное событие в развитие технологии — появление первой компьютерной игры в 1952 году. Логическая игра «OXO» представляла собой цифровую версию «Крестиков-ноликов». Игру создал А.С. Дуглас во время своего обучения на докторскую степень в Кембриджском университете, в Великобритании.

Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере EDSAC. Для игры использовался вращающийся телефонный диск, подключенный к компьютеру. Каждая ячейка на сетке крестиков-ноликов соответствовала одной из цифр на циферблате. Чтобы сделать ход — поставить крестик или нолик — игрок набирал эту цифру на телефонном диске, после чего компьютер делал ответный ход.

Электронный учебный курс

Первая игра позволяла игроку управлять процессом и видеть его на экране. Изображение

А через десятилетие, в 1962 году после многих лет работы Мортон Хейлиг представил первое в мире VR-устройство под названиями Sensorama. Человек садился на стул, который двигался вместе с устройством, а большой стереоскопический экран и динамики создавали визуальные и звуковые картины. В устройстве использовалась аэродинамическая труба для создания воздушных эффектов, а также распылитель запахов.

Электронный учебный курс

Sensorama — первое в мире VR-устройство. Изображение

Но серьезный толчок в развитии мультимедиа произошел только в 80-х годах XX века. Американский компьютерщик и бизнесмен Билл Гейтс создал мультимедийный продукт National Art Gallery. London. По сути, он оцифровал музейную базу данных: контент включал изображения, звук, анимацию и гипертекст.

Дальше — больше. 12 августа 1981 года IBM представил первый в мире персональный компьютер. Это был 16-битный процессор с рабочей частотой 4,77 мегагерц, 64 килобайтами оперативной памяти. Компьютер поставлялся с одним или двумя дисководами. В следующие годы компьютеры совершенствовались, а вместе с ними и мультимедийные технологии.

Электронный учебный курс

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *