Почему я не могу соединить объекты в блендере?
Если вы выберете все объекты сетки, источники света, камеры и т. д., а затем откроете меню «Объект», вы обнаружите, что Параметр «Присоединиться» неактивен, и в поиске тоже не будет. Если вы выберете только объекты Mesh, вы можете использовать функцию «Join», и операция «Join» появится в поиске.
Blender 2.79 Manual
There can be many objects in a scene: A typical stage scene consists of furniture, props,
lights, and backdrops.
Blender helps you keep everything organized by allowing you to group like objects together.
Group objects together without any kind of transformation relationship.
Use groups to just logically organize your scene,
or to facilitate one-step appending or linking between files or across scenes.
Objects that are part of a group always shows as light green when selected.
See Fig. .
Groups Panel¶
Group panel and Outliner.
All groups that an object has been assigned to are listed in the Properties editor
.
Add to Group
Adds the selected objects from a group.
A pop-up lets you specify the group to add to.
Creates a new group and adds the selected object(s) to it.
To rename a group, simply click in the groups name field.
To remove an object from a group,
find the name of the group from which you wish to remove the object,
and click the to the right of the group name.
Unlink Group, Select Group, Set Offset From Cursor
Restricting Group Contents via Layers The cluster of layer buttons attached to each group determines from
which layers the group objects will be included when duplicated.
If your group contains objects on layers 10, 11 and 12,
but you disable the layer 12 button in the group controls, duplicates of that group
(using the feature)
will only show the portions of the group that reside in layers 10 and 11.
Appending or Linking Groups
To append a group from another blend-file,
consult .
In summary, Select a blend-file and then the group.
В процессе создания моделей для ваших сцен в Blender вам может понадобиться рассматривать отдельные объекты как отдельные, или разбивать части одного объекта на свои собственные отдельные объекты – например, вы можете случайно добавить новый примитив, пока находитесь в режиме редактирования.
Конечно, вы можете просто отменить, перейти в режим объекта и повторно добавить свой примитив, но зачем действовать так, как будто вы допустили ошибку и прошли все эти дополнительные шаги?
Вы можете присоединиться к объектам того же типа. То есть вы можете присоединиться к двум объектам сетки, но вы не можете присоединиться к объекту mesh с объектом кривой.Использование родительских прав или групп может быть более уместным.
Как совместить два объекта?
Оставшаяся ¼ версионности — встроенное в Blender подобие, которое заключается в том, что Blender при нажатии Ctrl-S сохраняет файл с инкрементом числа, идущего уже после расширения (temp.blend2), но по мне это громоздко и неконтроллируемо (одно дело я руками чекиню, другое — просто обновляю текущий вариант), так что этот механизм я не использую:
Рисунок 11. Настройки встроенного механизма версионности Blender.
Однако, недавно я таки познал git, после чего нашел следующий плагин github.com/ldo/blendgit. Не проверял.
Менеджмент данных
Как я уже писал, в Blender есть основная единица работы — это объект. И это контейнер. Он содержит в себе название, origin, геометрию, список модификаторов и массу других данных — если это геометрический объект. Потому что лампа или кость — это тоже объект, наряду с геометрическим.
Изначально все объекты равны, что кубики, что лампы, что кости.
Как сгруппировать вершины в блендере?
Вот как вы добавляете вершины в группу: Выберите группу из доступных опций в списке групп, чтобы сделать ее текущей активной группой (1). Чтобы добавить вершины в группу, используйте клавишу Shift и левую кнопку мыши, чтобы выбрать вершины в окне 3D-просмотра. Отрегулируйте значение веса, которое будет применяться к каждой из выбранных вершин (2).
Объединение объектов
Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.
- Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
- Выделяете второй объект
- Жмете CTRL+J
- Редактируете объект как вам угодно
После соединения все материалы сохраняются как есть.
Пример объединения
Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.
Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.
Выбираем первый куб
Выделение первого куба, именем которого назовется объединенный объект
Затем, с зажатым SHIFT, выбираем второй
выделение второго куба
Ну и жмем CTRL+J
После объединения, кубы обведутся оранжевой линией
Теперь эти 2 куба представлены как один объект, который можно редактировать как обычно.
Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.
Я, к примеру, сотворил сие)
Пример редактирования объединенного объекта
Можете ли вы отсоединить объекты блендера?
Элементы и формы состоят из соединенных вершин в Blender. Когда два элемента соединены вместе, их вершины связаны. Вы можете выбрать связанные вершины и используйте сочетания клавиш, чтобы отсоединиться два предмета. Это позволяет редактировать и текстурировать элементы как отдельные части.
Как вы комбинируете сетки?
Сначала выберите лица, которые хотите удалить, затем нажмите «X» и выберите «Удалить лица». Перейдите к следующему шагу, который должен ввести модель объекта в Blender. При выборе первого объекта, удерживая нажатой клавишу «Shift» на клавиатуре, выберите второй объект. Шаг 4: Чтобы объединить две сетки в один объект, перейдите в меню «Объект» и выберите параметр «Объединить».
Как создать коллекцию в блендере?
Меню коллекций M , Shift — M , Ctrl — G и т. д. Перенесите выбранные вами вещи либо в существующую коллекцию, либо в совершенно новую. Вы можете сохранить выбранные вами объекты в их существующей коллекции, добавляя их в новую коллекцию. Благодаря этому методу объекты могут появляться в нескольких коллекциях.
Когда мы объединяем более одного объекта, как один объект называется?
Составные формы позволяют комбинировать несколько объектов и указывать, как вы хотите, чтобы каждый объект взаимодействовал с другими объектами. Составные фигуры более универсальны, чем составные пути, потому что они обеспечивают четыре вида взаимодействия: сложение, вычитание, пересечение и исключение.
Что позволяет вам объединять несколько объектов, чтобы они вели себя как один?
Групповой вариант позволяет комбинировать несколько объектов, чтобы они вели себя как один объект.
Как объединить объекты в блендере?
После того, как вы выбрали его, удерживайте нажатой клавишу «Shift», щелкая левой кнопкой мыши по другим объектам, которые вы хотите объединить в один. Родитель будет определяться объектом, который вы выбрали самым последним. После того, как вы выбрали все, что вы хотите связать, либо нажмите кнопку «Присоединиться» в меню «Объект» (как показано на изображении выше), либо нажмите «Ctrl + J» на клавиатуре.
Как разделить объект на несколько частей?
Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.
Для этого нужно выполнить несложный ряд действий
- Переходим в режим редактирования нужного объекта
- Выделяем нужную часть
- Жмем P
- Выбираем нужное действие
Для наглядности я разберу то что у меня получилось обратно на 2 части
Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z
Смена режима отображения
Далее выделяем вершины
Жмем P и выбираем Selected
Сохранение файла
Собственно, теперь вы знаете, где у вас что. Осталось только сохранить файл (Ctrl-S, ну или через меню). И вот тут Blender наносит удар (Win-версия):
Рисунок 10. Blender спрашивает, куда сохранить файл и под каким именем.
Тут я отступаюсь и мне нечего сказать. Окно сохранения — это не стандартный диалог Save File, нееет. Это область типа “File browser”. И самое важное здесь — не нажать красный крестик по инерции.
Во время работы с разными трехмерными моделями нередко возникает необходимость в объединении двух элементов или нескольких в единый объект. Это позволяет упростить процесс их одновременного редактирования, а также не возникает сложностей с добавлением модификаторов и других функций. Процесс объединения делится на последовательные этапы:
- первоначально надо выделить один элементом, которым будет называться конечная модель;
- далее выделяется второй объект;
- нажимаются клавиши CTRL+J.
Что следует учитывать в первую очередь при создании чего-либо в 3D?
Функциональность системы это первое, что вы должны учитывать при создании чего-либо в 3D.
Можем ли мы сгруппировать объекты в блендере?
Вы можете упорядочивать вещи с помощью Blender, потому что он дает вам возможность группировать похожие объекты вместе. Предметы, сгруппированные в группы. Группируйте объекты вместе без каких-либо отношений преобразования. Используйте группы только для логической организации вашей сцены или для облегчения одноэтапного добавления или связывания между файлами или между сценами.
Группировка объектов
Имея на руках кучу объектов — надо иметь возможность ими как-то управлять. Итак.
Сцены
Как видно на скрине аутлайнера, корень дерева объектов — сцена. Это не просто контейнер объектов, это контейнер вообще всего (объектов, материалов и пр.).
Так вот сцен в рамках одного файла можно делать сколько угодно. Можно делать полностью новые, можно делать новые с ссылками на существующие объекты. Сцена настолько глобальна, что я ни разу ни пользовался двумя сразу в одном файле переключение между сценами идет не через область 3D, а через область меню, вот тут:
Рисунок 2. Контрол управления сценами. Логика та же, что и у соседнего контрола управления лэйаутами.
Вряд ли вам понадобится это в ближайшем времени.
Группы объектов
Объекты можно группировать. Выделяем нужные, жмем Ctrl-G. Выделенная группа подсвечивается зеленым, а не оранжевым.
Но тут ребята из BF с терминами, имхо, перемудрили. Потому что группы — это не контейнеры (как, по крайней мере, я ожидал). Это, фактически, теги. Один и тот же объект может входить в разные группы. А вот группа не может входить в другую группу:
Рисунок 3. Группы в атулайнере. Отображаются далеко не во всех форматах отображения списка. Дефолтный (All Scenes) групп не показывает. В Groups, естественно, видны. Обратите внимание на объект «Cube».
В Blender группы — это теги и область применения у них соответствующая.
Родители и ограничения
На рисунке 1 видно, что некоторые объекты являются дочерними по отношению к другим. Это все потому, что родительские объекты в явном виде были указаны мной как родительские. Чтобы организовать родительство, надо: выделить объекты (с помощью Shift-ПКМ), причем будущий родитель должен быть последним выделяемым. Жмем Ctrl-P и выбираем, например “Object”:
Рисунок 4. Меню назначения родительства.
В результате имеем:
Рисунок 5. Cube — родитель у Cube.001 и Cube.002. А вот Cube.001 — родитель только для Cube.002. Вообще, уровень вложенности вроде как не ограничен.
В 3D области между origin родителя и детей рисуется пунктирная линия. Если к родителю применить базовую операцию, то она применится и ко всем его детям. И внукам. И правнукам. При назначении нового родителя старый сбрасывается. Убрать родительство — Alt-P на ребенке. Очевидная область применения — зависимые объекты. Шасси танка — это родитель для башни.
Выше было указано, что родительство BF считают deprecated и рекомендуют Child Of. О чем нам это говорит? Во-первых, о том, что Blender — продукт серьезный и успел пожить. Во-вторых, что такое Child Of? Это constraint, ограничение. Ограничения объекта настраиваются во вкладке Constraints:
Рисунок 6. Вкладка constraints. Ограничения добавлются из выпадающего списка.
При назначении этого ограничения будет то же, что и при родительстве — пунктирная линия и копирование базовых операций.
В чем преимущества применения этого ограничения?
Во-первых, в том, что на количество ограничений ограничений нет (я прям почувствовал, как у меня скилл тавтологии прокачался). Т.е. один объект может быть child of семи других объектов.
Во-вторых, можно более тонко настроить копирование базовых операций (см. рисунок 6). Можно для упомянутого примера с башней сэмулировать компенсацию прицела — отключить поворот по Z (шасси может нырять и выныривать, а дуло не шелохнется, но при этом при уходах влево-вправо будет реагировать).
В аутлайнере ограничения (как и модификаторы, например) индицируются значком напротив объекта, а не вложенностью (как родительство).
Дубликаты и слияние
Имхо, это тоже больше относится к менеджменту, чем к просто к работе с объектами, поэтому опишу тут, но под спойлером.
Время от времени требуется забить сцену массой однообразных объектов (доски забора, шляпки болтов M6, цветочки какие-нибудь). Можно, конечно, копипастить, но это не совсем manageable solution так сказать. Лично я знаю 2 более управляемых варианта:
- Модификатор Array
- Дубликаты
Про модификаторы я уже писал ранее, и Array ничем особенным не отличается — берем объект, накладываем на него Array и получаем результат. Для забора — отлично подходит. В аутлайнере объект остается один, но с индикацией примененного модификатора.
Поверхностная связь — ссылки создаются по только на материал и текстуры (но это настраиваемо). В аутлайнере индицируется совпадающим с оригиналом материалом. Для цветочков или пятен, например.
Глубокая связь — ссылка вместо копии почти на все, включая геометрию, но исключая трансформацию. В аутлайнере индицируется совпадающим названием геометрии. Шляпки болтов рекомендуют.
Резюмируя раздел «Группировка объектов». Явного аналога каталогов нет. Но есть теги, что прогрессивно (но UI у них сложноватый, что не так прогрессивно). Объекты могут зависеть друг от друга тем или иным образом — не забывайте это при рассматривании чужих файлов.
Навигация / просмотр инфы
Все, что вы уже наваяли в данном файле, отображается в области аутлайнера (я его ранее называл “Область содержимого сцены” для единообразия, но, думаю, эффект уже достигнут и далее я буду называть его аутлайнером). Замечу, что ребята из BF вставили аутлайнер в дефолтный стартовый конфиг (пусть это и добавляет шума), наряду с областью таймлайна, например. То есть, на то, что менеджмент объектов важен, они тоже указывают с самого начала.
Рисунок 1. Аутлайнер.
Скрин аутлайнера с более-менее нетривиальной моделью (танком, собственно) приведен на рисунке 1. Слева — дерево объектов. Обратите внимание на его корень (об этом позже). Каждая оранжевая иконка — это один объект. Каждая серая иконка — это геометрия объекта (заметьте, у геометрии есть имя, и оно не всегда совпадает с именем объекта — ниже приведена одна из причин). По клику на эти иконки происходит выделение соответствующего артефакта. Видны и модификаторы объекта. И то, что камера — это объект, тоже видно. И на вложенность объектов обратите внимание (я как бы невзначай назвал один объект «A parent»). И на три столбика справа — при наведении на иконки будут подсказки.
От аутлайнера не укроется почти ничего. Он знает все и всех сдаст с потрохами. Это серый кардинал Blender. Ситуация в 3D области — сиюминутна по определению (см. ниже). Ситуация в области параметров — контекстно-зависима и описывает только один объект. То, что показано в аутланере — это монументально и всеохватывающе. Будьте большим братом для своих объектов — пользуйтесь аутлайнером.
Если вы потеряли объект или не уверены, одна у вас тут кривая или их уже четыре поверх друг друга, или при импорте объект вроде прошел, но его не видно в 3D области (оказалось, он в нескольких тысячах юнитов в стороне и при этом неприлично конского размера) — аутлайнер разьяснит. Это его основная функция. Формат отображения списка объектов выбирается в дропдауне вверху по центру области.
Пример разделения
Чтобы понять, как правильно разделять объект на несколько частей, рекомендуется изучить пример:
- на сцене располагается прямоугольник, из которого нужно сделать два квадрата;
- для упрощения процесса работы рекомендуется переключиться на режим отображения в сетку, для чего нажимается клавиша Z;
- далее зажимается клавиша SHIFT;
- выделяются вершины одного из двух будущих объектов, причем важно подойти к этому вопросу ответственно, чтобы не получились неровные края моделей;
- нажимается клавиша Р;
- в появившемся контекстном меню надо найти пункт «Selected»;
- после выполнения таких простых действий объект делится на две модели, которые можно отделить друг от друга, перенести на любое другое место, а также отредактировать любым нужным способом.
При использовании программы Blender появляется возможность применять многочисленные инструменты. К основным возможностям данной утилиты относится функция разделения и объединения трехмерных моделей.
Для этого нужно только правильно выполнить определенные действия. При объединении объектов получается единый элемент, который можно редактировать по своему усмотрению. При разделении моделей появляется два объекта, которые редактируются по-отдельности.
Управление видимостью
Активируется 2-мя способами:
- Аутлайнер: иконка глаза напротив объекта/группы.
- Область 3D-сцены: H / Alt-H для выделенного объекта (ов).
Слои (переключение видимости для набора объектов)
В рамках одной сцены можно управлять видимостью объектов на уровне слоев. Имхо, если вы активно пользуетесь группами, то слои вам и не нужны — можно вырубать видимость группы из аутлайнера. Но возможность все-таки есть. Отображение слоев не такое, как в фотошопе, например. Вот так они выглядят в интерфейсе (каждый квадрат = слой):
Рисунок 7. UI слоев.
Светлый квадрат — скрытый на данный момент слой, темный — отображаемый. Если есть шарик — слой содержит что-то. Если шарик оранжевый — слой содержит что-то и это из этого “что-то” вы что-то выделили. Клик по квадрату отображает данный слой и скрывает все остальные отображенные до этого. Shift-клик — отображает/скрывает данный слой, не скрывая остальные отображенные до этого.
Любой выделенный объект/группу можно переместить на любой слой. Выделите объект/группу и нажмите M, появится окно выбора слоя:
Рисунок 8. Попап выбора слоя, на который будет перемещен объект.
Щелкните по нужному квадрату — и объект будет перемещен в указанный слой.
Способ отрисовки в 3D области
Нельзя сказать, что это явное управление видимостью, но я лучшего места для описания не нашел. Итак, в 3D области остался еще один важный контрол:
Рисунок 9. Выбор способа отрисовки объектов в 3D области.
По умолчанию стоит Solid (полигоны отображаются, а текстуры на них — нет). При редактировании геометрии или при поиске запрятанных объектов очень помогает Wireframe (полигоны не отображаются). Переключаться между Solid и Wireframe можно по Z.
Как сделать несколько объектов одним в блендере?
Как только набор объектов-сетей станет доступен, в меню «Объект» в верхнем левом углу 3D-вида выберите «Присоединиться» из доступных вариантов — «Объект» » «Присоединить». Либо нажмите Ctrl + J). Выбранные элементы объединятся в единую редактируемую сетку (режим редактирования/вкладка).
Как вы разделяете группу объектов в блендере?
- Выберите оба объекта в объектном режиме. Нажмите Ctrl+J, чтобы соединить объекты в один. Затем войдите в режим редактирования и перейдите в режим манипулирования лицом.
- Удалите грани, которые будут соединены. Выберите их и нажмите X, не забудьте удалить грани, а не вершины.
Как вы группируете объекты в один объект?
Удерживая нажатой клавишу CTRL, щелкните фигуры, фотографии или другие элементы, которые вы хотите сгруппировать. Чтобы кнопка «Группировать» стала активной, вам необходимо выбрать более одного изображения, фигуры или другого элемента. Используя вместе клавиши CTRL и A, вы можете выбрать все объекты, отображаемые на слайде. Нажмите кнопку «Упорядочить», затем выберите «Группировать» в раскрывающемся меню.
Наглядный пример
Например, имеется два куба, которые нужно объединить, чтобы получить единую модель. Для выполнения данной задачи:
- с помощью щелчка левой кнопки мыши выбирается первый куб;
- выделять нужно только тот элемент, именем которого в итоге должна называться конечная модель;
- зажимается клавиша SHIFT;
- далее нужно вновь нажать левой кнопкой мыши на второй куб;
- нажимается комбинация клавиш CTRL+J;
- как только элементы будут объединены в одну модель, они обводятся линией оранжевого цвета;
- с этого момента кубы являются единым объектом, который можно редактировать и обрабатывать стандартными способами.
Что делает Ctrl J в блендере?
CTRL-J. Присоединяйтесь к объектам. Все выбранные объекты одного типа добавляются к активному объекту.
В какое меню мне перейти, чтобы объединить объекты вместе?
При создании трехмерной сцены иногда приходится делить один крупный объект на несколько отдельных частей. Такой процесс считается более оперативным по сравнению с созданием нескольких элементов с нуля. Процесс разделение объекта на части предполагает реализацию последовательных действий:
- включается режим редактирования для конкретной модели, которая нуждается в разделении на части;
- выделяется нужная часть объекта;
- нажимается клавиша Р;
- выбирается необходимое действие.
Процесс деления считается очень простым, поэтому не требуется пользоваться какими-либо специфическими инструментами. Важно только грамотно выбрать часть, которая будет отделена от основной модели. Для этого приходится работать по отдельным точкам.
Рекомендуется поэкспериментировать несколько раз с одним объектом, чтобы в будущем при создании сложной сцены не возникало проблем с реализацией данного процесса.
Как объединить два объекта в Blender
Я хочу объединить эти два объекта. Итак, я хочу, чтобы у меня был только один объект — сфера (блокировка куба, похожая на a), с жезлом, торчащим с одной стороны. Это должно быть немного похоже на голову с горлом, прикрепленным внизу.
Как я хочу это сделать
- Я не хочу применять модификатор Subdivision Surface — я хочу иметь возможность позже отредактировать свой объект.
- Я не хочу, чтобы между дубинкой и сферой было место. Это должно быть последовательным.
- Это должно быть возможно без каких-либо плохих ухищрений. Все должно быть хорошо.
Мой вопрос
Как я могу объединить эти два объекта красиво? Спасибо. — Надеюсь, понятно, что я хочу описать.
На каждом объекте вы будете выбирать одну или несколько граней, которые будут удалены. Между этими лицами будет ваша связь.
Выберите оба объекта в режиме объекта. Нажмите, Ctrl+J чтобы объединить объекты в один. Затем войдите в режим редактирования и перейдите в режим манипуляции лицом.
Удалите лица, которые будут соединены. Выберите их и нажмите X , не забудьте удалить лица, а не вершины.
Простой Blender. Часть 4
КДПВ. System’s check.
Дисклеймер
Как вы заранее догадались, в этой серии я тоже не покажу, как нарисовать танк. В этой серии я напишу про менеджмент объектов (в прошлой писал про геометрию). Просто потому, что сейчас — самое время (вообще, я хотел вставить эту часть сразу после первой, но не срослось).
Вы уже знаете о том, как в Blender работать с объектами и с их геометрией. Чего вы еще (возможно) не знаете — какой это ад, когда зашел в комнату и не помнишь, зачем зашел у вас 66 объектов (как у танка с КДПВ, см. пруфпик) и вы не знаете, как выбрать один из них. Потому что вы замоделили матрешек и они друг вокруг друга нарисованы, а вам нужна самая внутренняя.
Рисунок 0. Пруфпик.
Или когда вы импортируете .stl-файл (непустой), и вроде импорт прошел, а объекта на сцене не видно. Или вы из MakeHuman человека импортируете и прекрасно его видите, но не понимаете, у него кисти рук — это отдельный объект или нет? А глаз? И начинаете щелкать по модели. И вам становится грустно и хочется понять менеджмент объектов в Blender. А тут как раз я подошел. В общем, хватит лирики, вперед. Пост длинный, но не очень.
Как в blender объединить мэши для редактирования?
Показал на схеме что хочу получить в 4 пункте. Как, после объединения мешей выдавить объект во внутрь?
1) Создал два circle 2) ctrl+j соединил их в объект, f — залил внешний и внутренний круг 3) Экструдировал немного наверх 4) Вот. Мне нужно, чтобы объекты были соединенны таким образом, чтобы внутренний круг выдавливался ВО ВНУТРЬ, естественно, делая углубление. Если попытаться сделатб это сейчас- он выдавливается, но внешний круг лежит задним слоем отдельно. То есть как-то надо сконектить мэши, чтобы они разделились на внутренний и внешний круг, без, ребята, inset faces ( i ).
* уточнение — я импортирую svg файл, как чертеж 2d, чтобы не создавать кучу объектов, и хочу сделать процесс моделирования быстрее
Как объединить два меша в один blender
За последние 60 дней ни разу не выходила
Статистика
Для объединения двух или более меш-объектов в один объект, удерживая кнопку «Shift» выделите эти объекты. Затем нажмите комбинацию клавиш «Ctrl J». Они сохранят любые материалы, которые Вы создали для них, но станут одним объектом.
Для того, что бы разделить меш-объект, Вы должны в Режиме Редактирования (кнопка Tab) выбрать те вершины, которые вы хотите сделать независимыми. Когда нужные вершины выбраны, нажмите кнопку «P и выберите тип разделения. Новые версии блендер, позволят вам сделать независимой каждую из всех вершин одновременно.
Как объединить и разделить объекты в один
Blender 3D – это популярная и многофункциональная программа, которая позволяет работать с трехмерными объектами, а также создавать анимацию и полноценные мультфильмы. Она включает множество опций для редактирования моделей, но не все пользователи могут легко разобраться во всех предлагаемых инструментах и возможностях.
В интернете представлено множество платных или бесплатных видеороликов, которые позволяют разобраться в правилах использования любой функции. Целесообразно предварительно почитать понятную инструкцию, следуя последовательным советам специалистов.
В статье разберем, как объединить объекты в один в Blender, а также как разъединить.
Заключение
Как-то неожиданно для меня развернутый ответ на коммент начал превращаться в набор не самых коротких постов. Я прекрасно отдаю себе отчет в том, что непрофессионал, обучающий других — это не всегда хорошо. Поэтому при написании каждого поста я одергивал себя, дабы не скатиться в учительство, а просто продолжать показывать, что Blender — это просто (ну или хотя бы не сложнее макса).
На данный момент все области стартового UI я описал (за исключением таймлайна, но я не верю в анимацию для совсем новичков. А меню описывать — это вообще оскорбительно для читающих, я считаю). Осталось нарисовать-таки танк, но это — в следующей серии.
Что предоставляет Blender
В Blender есть:
- навигация по всем объектам файла и просмотр/редактирование детальной инфы по объекту.
- группировка (тегирование aka группы / иерархия aka parenting (beware, в хелпах встречаются утверждения, что парентинг морально устарел и надо вовсю юзать Child Of))
- управление видимостью (индивидуальная/групповая, а также рабочая/рендерная)
Т.е. можно обозреть всю картину, развесить ярлыки и разложить по полочкам, а также спрятать ненужное в данный момент. И еще Blender на ¾ поддерживает версионность.
Как сгруппировать узлы в Blender?
Чтобы создать группу узлов, выберите узлы, которые вы хотите включить, затем нажмите Ctrl — G, Группа ‣ Создать группу. Строка заголовка группы узлов будет зеленого цвета. Группа узлов теперь будет включать в себя ранее выбранные узлы. «NodeGroup» и «NodeGroup» — это имена, которые по умолчанию используются для группы узлов.
Как мне сделать несколько объектов одним объектом в Blender?
После того, как он выбран, удерживайте «Shift» и щелкните левой кнопкой мыши другие объекты, которые хотите присоединить. Последний выбранный вами объект будет родительским. Как только все, что вы хотите объединить, выбрано, нажмите кнопку «Присоединиться» в меню объекта (как показано на изображении выше) или просто нажмите «Ctrl + J».
Что делает Ctrl J в Blender?
CTRL-J. Соедините объекты. Активный объект принимает характеристики любых выбранных объектов аналогичного типа.