Применение веб-квест технологии в современном образовании

Безрукова В. Образовательные технологии: ориентиры для выбора. // Директор школы. – № 8. – 1999

Выготский Л. Воображение и творчество в детском возрасте. Психологический очерк. Книга для учителя. – 3-е изд. – М. : Просвещение, 1991

Гузеев В. От методик к образовательной технологии. // Народное образование. – 1998. – № 7

21 июня 2022 года на гуманитарном факультете состоялось расширенное заседание факультета в онлайн режиме, на котором канд. психол. наук, доцент, зав. кафедрой педагогического образования, декан гуманитарного факультета НГГТИ Демченко Н. и зам. декана по СВР Огарь Е. вместе с профессорско-преподавательским составом рассмотрели ряд вопросов:

– подведение итогов учебного года; – начало старта приемной компании, где промониторили Единый Государственный экзамен; – завершение работ над рабочими программами на 2023 учебный год; – участие в акции «Свеча памяти» в ночь на 21 июня; – обсудили график предстоящей эко-пятницы на 24 июня; – оговорили безопасность ППС и студентов во время отпуска и каникул.

Инна Иванова, корреспондент кружка журналистики

22 июня – День памяти и скорби. В этот день 81 год назад жизнь почти 200 млн человек разделилась на «до и после» – по всем городам разнеслось тревожное сообщение о нападении вражеских войск на Советский Союз. Началась Великая Отечественная война – 1418 дней, полных героизма и мужества.

22 июня 2022 года кандидат психологических наук, доцент кафедры психологии и дефектологии Балык Анна Сергеевна приняла участие в вебинаре «Экспертная деятельность при проведении государственной аккредитации образовательной деятельности».

21 июня 2022 года на гуманитарном факультете состоялось расширенное заседание факультета в онлайн режиме.

В г. Таганроге Ростовской области завершился конкурс начинающих и профессиональных моделей «Лучшая модель СКФО и ЮФО России – 2022».

17 июня 2022 года бойцы многопрофильного сервисно-педагогического отряда «Рост» начинает свой трудовой семестр, поздно вечером они выехали из города, чтобы отправиться в пансионат «Ставрополец» Краснодарского края.

Подходит к завершению учебный год, выпускники во всю готовятся к защите дипломов. Так, 17 июня на факультете техники и современных технологий прошла предзащита выпускных квалификационных работ.

Ставропольский край продолжает помогать людям, прибывающим из Донецкой и Луганской народных республик. 17 июня Невинномысск принял еще больше беженцев.

17 июня студенты и профессорско-преподавательский состав НГГТИ провели традиционный «День экологии». На этот раз он проходил по адресу ул. Белово 6 – стадион НГГТИ.

Трое студентов Московского городского педагогического университета стали победителями конкурса «Твой Ход»
и выиграли по 1 миллиону на обучение, улучшение жилищных условий или запуск своего стартапа:

  • Дмитрий Крючков (Институт права и управления МГПУ)
  • Ольга Ананьева (Институт права и управления МГПУ)
  • Екатерина Еремина (Институт цифрового образования)

Дмитрий вошёл в топ-50 лучших студентов конкурса, тем самым выиграв 2,5 миллиона на развитие университета.

Мы не теряли время зря и попросили Дмитрия и Ольгу поделиться самыми интересными подробностями конкурса, яркими впечатлениями и планами на будущее.

Давайте я начну, так как эта история началась с меня.

Мне очень нравится принимать участие в разных конкурсах, поэтому и информация о них очень часто встречается у меня в социальных сетях. Так случилось и в этот раз.

В апреле, когда я увидела публикацию о конкурсе впервые, я подумала, что это новый, а соответственно не очень масштабный конкурс, поэтому он не будет для меня интересным. Потом я увидела рекламу во второй и в третий раз, и решила всё-таки узнать о нем подробнее.

Учитывая, что в дальнейшем зарегистрировалось ещё 500 000 человек, можно сказать, что я была в самом первом потоке — и это при том, что мой номер регистрации 6 471.

После регистрации я успешно прошла психологическое тестирование, и увидела, что на следующем этапе нужно будет выбрать направление и объединиться в команды для решения кейса. Поэтому и пригласила в этот конкурс Дмитрия. Вот, наверное, так, наша история и началась.

Дмитрий, получается, вы узнали о конкурсе от Ольги и тоже решили принять участие?

Я знал про этот конкурс, но не регистрировался. Потом Оля предложила принять участие, и я сказал: «Давай попробуем!». В итоге мы выбрали направление «Помню о важном» — в рамках которого нужно было подумать, каким образом развить военно-исторические тематики туризма в определенном городе. Кейсодержателем нашего направления было Российское военно-историческое общество, для которого нам захотелось сделать что-то интересное. Можно было разработать маршрут для Калуги — а это моя малая Родина, поэтому мы решили, что мы будем улучшать туризм в Калуге и тем самым начали работать в рамках этого направления.

Интересное начало! Поделитесь деталями, расскажите пожалуйста поподробнее про проработку кейса и работу над проектом.

Дмитрий:
На первом этапе мы прошли оценочные тесты, а дальше онлайн обучение и акселерацию решений. Это помогло нам освоить все что нужно для полного погружения в конкурс. Все были в равных условиях, при этом не важно какой уровень знаний в области бизнес-планирования и разработки уникальной продукции был у тебя до участия в конкурсе.

Параллельно с обучением мы решали свой основной кейс — разрабатывали интересные туристические маршруты для Калуги и Калужской области, в рамках дедлайнов загружали результаты на платформу. Наше решение оценивали эксперты и устанавливали баллы, на основе чего и начала формироваться таблица лидеров.

Думаю, с этой задачей вы справились просто блестяще! Но самое интересное, как вам удалось выйти в финал и отправиться в «Сириус»?

Дмитрий: Это долгая история.

Как я говорила, на конкурс было подано больше 500 000 заявок. После решения кейса, было выбрано 10 000 человек для полуфинала. Кстати, на первом и втором этапе мы получили довольно высокие оценки. Полуфинал проходил в 8-ми разных городах России, а нам посчастливилось попасть в Белгород, который принял 13 заездов участников из центрального федерального округа.

Полуфинал проходил 2 дня.

В первый день, после заселения в отель, нас рандомно разделили на команды, и мы выполняли различные задания. На основе того как мы себя проявляем, организаторы выставляли баллы и определяли для каждого из нас роль.

Во второй день нас объединили по одинаковым ролям. Например, я была «Мыслителем будущего» и работала с ребятами той же роли.

А что в данном случае подразумевается под «ролью»?

Все мы понимаем, что люди разные и по-разному себя ведут в команде. Например, есть люди, которые, никому не дают сказать ни слова; есть те, кто пытается перекричать первых; а есть те, кто знает решение, но молчит. Поэтому объединили людей именно по ролям в команде, чтобы участники могли лучше проявить себя. Конечно, это наши домыслы, потому что организаторы не рассказали нам критерии оценки. Мы действовали по наитию и каким-то образом я набрала 150 баллов из трёхсот. По сравнению с другими ребятами нашего заезда, это достаточно высокий результат.

Итоговые баллы полуфинала складывались со всеми предыдущими достижениями и на основе этого уже выводился общий глобальный рейтинг, из которого 1000 человек отправились в Сириус.

Вот мы и подошли к самому интересному! Дмитрий, расскажите пожалуйста о том, как проходил финал в «Сириусе»?

Дмитрий:
10 ноября сформировали список финалистов и 1000 человек со всей России отправились в «Сириус». Причём по баллам мы вошли в топ 200.

26 ноября был заезд участников, а 27, 28 и 29 проходил сам финал. Мы уже заранее знали, что финал будет складываться из двух моментов:

  • Первое — это решение «Мега вызова» и разработка лучшего продукта;
  • Второе — командное взаимодействие.

Суть финала заключалась в том, что мы, как студенты, должны были создать «Университет будущего». По задумке авторов, этот университет состоял из 8-ми «факультетов», например:

  • «Факультет карьеры»
  • «Факультет устойчивого развития и экологии»,
  • «Факультет путешествий» и т. д.

Изначально, когда мы с Ольгой, знакомились с факультетами, мы выбрали «Факультет безопасности», потому что вопросами безопасности, к сожалению, мало кто занимается. Люди задумываются о безопасности, только когда что-нибудь происходит, хотя, решать эти проблемы нужно заблаговременно.

Наш командный «Мега вызовов» заключался в том, чтобы обеспечить безопасность в «Университете будущего» и придумать различные способы и методы, которые, позволили бы безопасно себя чувствовать в университете.

Вы выбрали тему «безопасность», расскажите пожалуйста поподробнее, в чем заключалась основная идея проекта? Наверняка вы предложили что-то очень инновационное и интересное?

Наша задача состояла в том, чтобы разработать самое эффективное решение, которое бы позволило бы людям чувствовать себя безопасно, и понимать, как себя вести в чрезвычайной ситуации. Мы провели опрос среди 500-а студентов и спросили о том, понимают ли они по результатам прохождения курса БЖД, что делать на практике в случае чрезвычайной ситуации?

Практически все студенты ответили, что теоретические знания у них остались, но что делать на практике они не понимают. Из этого и сложилась основная уникальная идея нашего продукта: организовать квесты для отработки паттернов поведения в различных ситуациях на уровне рефлексов до полного запоминания.

Например, студентов погружают в ситуацию, связанную с пожарной безопасностью, и в формате квеста происходит полная отработка действий на практике совместно с сотрудниками МЧС.

Один раз прочитав книгу, вряд ли можно запомнить все нюансы, а 5 или 6 раз отработав план эвакуации в стрессовой ситуации, студент запоминает это на уровне рефлексов. Таким образом, если всё-таки происходит чрезвычайная ситуация, мы можем избежать большого количества жертв и предотвратить трагедию. Надеемся, что мы сможем внедрить эту практику со всеми студентами нашего университета.

Что вам показалось самым сложным из всех этапов, которые вам предстояло пройти?

Ещё одна сложность заключалась в том, что обычно проектная работа подразумевает, что в команде работает 4−5 человек. Здесь же нас объединили в команду из 9 человек и нужно было выстроить работу так, чтобы все были чем-то заняты, никто не был обделён или обижен. Помимо прочего, нужно успевать выполнять задачу, которую ты взял на себя. Честно говоря, в таких больших командах над одним проектом я ещё не работала и для меня это было действительно сложно, но я думаю, мы отлично справились.

Дмитрий:
Так как меня выбрали неформальным лидером нашей группы, для меня основная сложность заключалась в том, чтобы организовать командное взаимодействие. Помимо работы над кейсом и подготовки публичного выступления, мне предстояло ставить задачи, контролировать ход работы, мотивировать ребят. Я чувствовал на себе ответственность, за успех всей команды, так как люди мне доверяют, прислушиваются. Это взаимодействие было очень важным моментом, на которой я и старался сделать упор, чтобы оправдать возложенные на меня надежды.

Молодцы! Кстати, это ваша первая победа или раньше вы уже участвовали в подобных конкурсах?

Ольга: Маленькие победы были. Я люблю участвовать в конкурсах, даже выигрывала денежные призы, например за форсайт сессии или от Агентства инноваций города Москвы. Но по сравнению с конкурсом «Твой ход» это были скорее промежуточные победы.

Поделитесь пожалуйста планами на будущее. Как вы видите свое дальнейшее профессиональное развитие?

Дмитрий:
Сейчас я обучаюсь на двух программах и буду защищать сразу 2 диплома по направлениям «Педагогическое образование. Право и Обществознание» и «Юриспруденция». После этого планирую закончить юридическую магистратуру — мне это немного ближе, да и в дальнейшем хотел бы сделать упор на развитие себя в сфере юриспруденции. При этом, педагогика мне тоже интересна. Возможно, профессия будет на стыке этих двух направлений. Сейчас очень много возможностей, поэтому буду попробовать себя в разных сферах.

Отлично! Ольга, а у вас?

Ольга:
Я очень хочу стать учителем. Сейчас я закончу учебу и буду подбирать образовательную организацию для работы. Думаю даже через 5 лет эта сфера будет более стабильна, чем все остальные профессии в наше неспокойное время. Тем не менее, пока сложно сказать, как точно повернется жизнь, потому что в сфере образования и педагогики очень много ответвлений: здесь есть и МЦКО и Методический центр и Департамент образования города Москвы — очень много возможностей. Хотелось бы начать с учителя, а дальше планирую строить свой карьерный путь, исходя из того, что будет меняться в мире и во мне, когда я приду в эту сферу.

Прекрасные планы на будущее! Теперь самый сложный вопрос, если говорить про более глобальные планы, вы бы хотели поехать учиться или работать за границу?

Дмитрий:
Я люблю свою страну мне и мне тут нравится. Здесь много возможностей и я бы не хотел начинать все с начала где-то еще.

Ольга:
С помощью конкурса, я поняла, что Россия действительно страна возможностей, поэтому зачем куда то уезжать, если здесь можно преобразовывать, сделать лучше, то место откуда мы, где мы живём?

Полностью согласна. Большое спасибо за интервью!

От лица института права и управления и всего университета поздравляем вас с победой и желаем дальнейших профессиональных успехов и новых свершений!

Применение веб-квест технологии в современном образовании

Применение игровых технологий в учреждении дополнительного образования детей

Методический паспорт проекта

Список использованных источников

Современное российское образование должно участвовать в подготовке новой формации людей, которые органично вольются во всемирное сообщество, оказавшееся в самом сердце проблем, имеющих непосредственное отношение к развитию личности и общества. Поэтому одной из задач, доминирующей в создании более человечного и справедливого мира, является возможность дать проявить всем без исключения обучающимся свои таланты и творческий потенциал.

Решение такой задачи сегодня лежит на плечах одного из основных социальных институтов, обеспечивающих развитие индивидуальных способностей у детей,

Дополнительное образование детей сегодня рассматривается как механизм поддержки индивидуализации и самореализации личности, удовлетворения вариативных и изменяющихся потребностей детей и семьи, индивидуализировать процесс образования. Оно существенно расширяет спектр предоставляемых возможностей и обеспечиваемых результатов. Поэтому дополнительное образование характеризуется очевидной актуальностью, поскольку связано с реализацией личностных потребностей и жизненных планов обучающихся. Так как в системе дополнительного образования их познавательная активность всегда выходит за рамки собственно образовательной среды в сферу самых различных социальных практик. игровой технология образование педагогический

Проблема использования новых технологий в воспитательном процессе является так же достаточно актуальной на современном этапе развития общества. Изменения в обществе влекут за собой изменения в системе воспитания: подбор новых средств, приемов, методов, рассмотрение новых методик, технологий.

В организации воспитательного процесса игровые технологии занимают одно из ведущих мест. Ее использование положительно влияет на процесс и результат воспитательной работы.

Большими воспитательными возможностями обладают игровые технологии. В психолого-педагогической науке проблема использования игры в воспитательном процессе исследована широко. Проблемы детской игры интересовали психологов и педагогов различных времен. Исследованием игры занимались Э. Берн Берн, Э. Игры, в которые играют люди. : ЛИТУР, 1988. – 400 с. , Л. Выготский, Б. Куприянов Куприянов, Б. Коммуникативная ситуационно-ролевая игра «Яхта»: Методическая разработка. Кострома, 1995. – 340 с. , Е. Титова, Й. Хейзинг, С. Шмаков Шмаков, С. Игры учащихся – феномен культуры. : Новая школа, 1994. – 240 с. , Д. Эльконин Эльконин, Д. Психология игры. : Педагогика, 1999. – 360 с. и др. Внимание ученых привлекало использование игры в учебно-воспитательном процессе на различных возрастных этапах. На каждом возрастном этапе игра имеет свои особенности. Тем не менее игры в учебно-воспитательном процессе в учреждении дополнительного образования используются не достаточно, что и определило выбор темы нашей работы: «Применение игровых технологий в учреждении дополнительного образования детей».

Цель: составить сборник игровых технологий применяемых в учреждении дополнительного образования для детей младшего школьного и подросткового возраста.

-дать определение игровых технологий и рассмотреть классификации игровых технологий;

-раскрыть особенности применения игровых технологий в учреждениях дополнительного образования детей;

-описать технологию подготовки и проведения игр, представленных в сборнике.

Одним из наиболее значимых с полным основанием можно считать дополнительное образование детей, которое сегодня по праву рассматривается как важнейшая составляющая образовательного пространства, сложившегося в современном Российском обществе.

Учреждения дополнительного образования – это такие внешкольные учреждения, которые организуют досуг детей и подростков, помогают семье и школе осуществить гармоничное развитие личности с учетом способностей, интересов и дарований. В этих учреждениях происходит процесс формирования таких важнейших характеристик полноценной человеческой жизнедеятельности, как: положительное отношение к собственной жизни благодаря реализации себя как личности в любимой деятельности, соответствующей природным данным; способность к непрерывному творчеству и духовному самосовершенствованию; социальная ответственность, проявляющаяся в заботе о благополучии близких и чужих людей, в активных социальных действиях; культура досуговой деятельности.

Дополнительное образование как часть общего должно обеспечивать личностно-ориентированное образование. И добиться этого можно путем применения определенных педагогических технологий в процессе освоения содержания образования. Дополнительное образование как особый образовательный институт располагает собственными педагогическими технологиями по саморазвитию и самореализации, творческой активизации человека, что позволяет не только расширять или корректировать ограничения стандартного школьного образования, но менять контуры сферы образования в целом.

Если традиционная массовая школа использует в большинстве своем информационные, обучающие технологии с опорой на интеллект, мыслительные действия, с ориентацией на усредненного ученика, когда до 75% учебных предметов направлено на развитие левого полушария, на эстетические предметы – 3%, на духовное воспитание уделяется минимальное внимание, то учреждениям дополнительного образования детей присущ приоритет социально-интегрирующих, практико-деятельностных технологий, предполагающих освоение ребенком способа деятельности, мышления, поведения, определенного образа жизни, через дифференцированные и интегрированные образовательные программы.

В условиях дополнительного образования важнее ответить на вопрос не «чему учить?», а «как учить?», т. при разнообразии содержания дополнительного образования целесообразно не бесконечно расширять набор программ, а искать такие способы организации творческой деятельности и опыта эмоционального отношения к миру, которые обеспечат комфортные условия развития личности учащегося.

В настоящее время педагоги дополнительного образования детей все более осознанно начинают использовать современные образовательные технологии, рассчитанные на самообразование детей, на их максимальную самореализацию в обществе, эвристическое и проблемное развивающее обучение, совместные научные исследования, образование на основе компьютерных средств игровых технологий.

Игра наряду с трудом и ученьем – один из основных видов деятельности человека.

Игра (Г. Селевко) – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. Педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

На основе педагогической игры разработаны педагогические технологии игры. Они так и называются – игровые технологии.

Игровые технологии – одни из популярных педагогических технологий, применяемых в дополнительном образовании детей. Это технологии, в основу которых положена педагогическая игра как вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта. Педагогическая игра, как основная единица этой технологии, одновременно может иметь свои педагогические цели и задачи, но в то же время предусматривает спонтанный выход играющих за поле заранее намеченных педагогических установок и дальнейшую игровую импровизацию обучающихся и педагога. Механизм усвоения предлагаемых установок связан с учетом различных ролевых позиций, заранее принимаемых условий.

Игровые технологии обладают средствами, активизирующими и интенсифицирующими деятельность учащихся, эти средства составляют главную идею и основу эффективности результатов.

Причиной изобретения игровых педагогических технологий являются главные черты, присущие большинству игр, такие как:

-свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата;

-творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности;

-эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);

-наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую или временную последовательность ее развития.

Основные принципы игровых технологий:

-природо – и культуросообразность;

-умение моделировать, драматизировать;

Цели образования игровых технологий обширны:

-дидактические: расширение кругозора, применение ЗУН на практике, развитие определенных умений и навыков;

-воспитательные: воспитание самостоятельности, сотрудничества, общительности, коммуникативности;

-развивающие: развитие качеств и структур личности;

-социальные: приобщение к нормам и ценностям общества, адаптация к условиям среды.

Игровые технологии имеют различную направленность:

1) дидактические – формирование определённых умений и навыков, необходимых в практической деятельности;

2) воспитывающие – воспитание самостоятельности, формирование определённых позиций, сотрудничества, коммуникабельности;

3) развивающие – развитие внимания, речи, мышления, рефлексии, мотивации учебной деятельности;

4) социализирующие – приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды, саморегуляция. Игровая технология как средство развития познавательной деятельности обучающихся в процессе изучения иностранного языка.

Перед педагогом дополнительного образования ставится задача найти гуманистические методы воздействия на личность ребенка. Именно игра занимает центральное место в его жизни, где он чувствует себя в безопасности, комфортно, ощущает психологический простор и свободу. Важна роль педагога, который организует игровое пространство, игровую ситуацию. Умение пригласить в игру столько участников, сколько необходимо, объяснить сам процесс игры – все это требует от педагога высокого профессионализма. Технология проведения игр заключается в том, чтобы ребенок мог самовыразиться, самоутвердиться, познать себя и других, чтобы детям в игре было легко и уютно.

Дополнительное образование, является полноправным партнером школьного образования, и выступает как необходимое звено, обеспечивающее развитие личности и ее раннюю профессиональную ориентацию. В условиях дополнительного образования дети могут развивать свои потенциальные способности, адаптироваться в современном обществе и получают возможность полноценной организации свободного времени.

Учреждения дополнительного образования детей (УДОД) – это тип образовательного учреждения предназначение, которого – развитие мотивации познания и творчества, реализация дополнительных образовательных программ и услуг в интересах личности, общества, государства. Целью, которого является удовлетворение запросов личности ребёнка и родителей.

Образовательный квест как интерактивная образовательная среда и деятельностная форма организации процесса обучения в рамках реализации ФГОС

На современном этапе развития образовательной системы появляются новые технологии и деятельностные формы взаимодействия с обучающимися, в основе которых лежит их активизация и включение в образовательный процесс. Наиболее востребованными становятся интерактивные формы, позволяющие задействовать всех участников образовательного процесса, реализовать их творческие способности, воплощать имеющиеся знания и навыки в практической деятельности. К таким формам организации образовательной деятельности относятся интерактивная игра, мастер-класс, проектная деятельность, создание проблемных ситуаций, экспериментирование и мнонгое другое. Все эти формы могут существовать как отдельно взятые элементы, а могут сочетаться между собой и варьироваться педагогом при планировании учебных занятий. Особенно хорошо они сочетаются в квест-технологии, или как еще называют образовательный квест, который пользуется популярностью у подростков и взрослых благодаря неординарной организации образовательной деятельности и захватывающего сюжета.

Квест (англ. Quest) – «поиск, предмет поисков, поиск приключений». В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета – путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей.

Сегодня понятие «квест» у подростков ассоциируется с компьютерной игрой, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Квест — это еще и  интеллектуально-экстремальный вид игр на улицах города и за его пределами,  приключенческая игра, которая имеет сюжетную линию, для прохождения которой необходимо решить несколько логических задач.

Реформы в сфере образования и модернизация современного общества заставляют педагогов совершенствовать свои знания, пересматривать взгляды и искать новые формы, приемы, технологии при организации образовательного процесса с детьми и взаимодействии с родителями. Так появился образовательный квест, который стремительно набирает популярность не только у школьников, но и у взрослых (родителей и педагогов), и позволяет индивидуализировать процесс обучения, задействовать все образовательное пространство и создать наилучшие условия для развития и самореализации участников образовательных отношений.

В образовательном процессе квест  – это специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам, включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.

Задачи могут быть различными по своему содержанию и наполнению: творческие, активные, интеллектуальные и т. Особенно значимо, что квесты могут проходить как в закрытом пространстве, так и на улице, на природе, охватывая все окружающее пространство. Например, квесты в замкнутом помещении, в классе; квесты в музеях, внутри зданий, в парках; квесты на местности (городское ориентирование – «бегущий город»); квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования (в т. GPS) и краеведения; смешанные варианты, в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание – легенда.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

  • линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
  • штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
  • кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

При подготовке и организации образовательных квестов необходимо определить цели и задачи, которые ставит перед собой организатор, учитывая категорию участников (дети, родители), то пространство, где будет проходить игра и написать сценарий. Самое главное – заинтересовать участников. Детей заинтриговать значительно легче, чем взрослых (родителей, педагогов), поэтому очень важно продумать этот момент, чтобы родители стали партнерами и активными участниками, т. это является одной из главных задач, которая прописано в «Законе об образовании».

Структура образовательного квеста может быть следующей:

Введение (в котором прописывается сюжет, распределяются роли).

Задания (этапы, вопросы, ролевые задания).

Порядок выполнения (бонусы, штрафы).

Оценка (итоги, призы).

Педагогу, разрабатывающему квест, необходимо определить:

  • цели и задачи квеста;
  • целевую аудиторию и количество участников;
  • сюжет и форму квеста, написать сценарий;
  • определить необходимое пространство и ресурсы;
  • количество помощников, организаторов;
  • как заинтриговать участников.

Таким образом, образовательный квест, как вид интерактивных технологий, позволяет решить следующие задачи: образовательную – вовлечение каждого ребёнка в активный познавательный процесс (организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме); развивающую – развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации; воспитательную – воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению, здоровьесбережение и здоровьесозидание.

Образовательный квест – это совершенно новая форма обучающих и развлекательных программ, с помощью которой дети полностью погружаются в происходящее, получают заряд положительных эмоций и активно включаются в деятельность, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? Живой квест не только позволяет каждому участнику проявить свои знания, способности, но и способствует развитию коммуникационных взаимодействий между игроками, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. В квестах присутствует элемент соревновательности, а также эффект неожиданности (неожиданная встреча, таинственность, атмосфера, декорации). Они способствуют развитию аналитических способностей, развивают фантазию и творчество, т. участники могут дополнять живые квесты по ходу их прохождения. Использование квестов позволяет уйти от традиционных форм обучения детей и значительно расширить рамки образовательного пространства.

Сейчас в учебных заведениях становится популярным такой вид деятельности как веб-квест, т. большинство учащихся свободно пользуются современными информационными технологиями, что упрощает для них процесс поиска информации, обработки ее и предоставления в различных презентативных формах. Особенностью образовательных веб-квестов является то, что часть или вся информация для самостоятельной или групповой работы учащихся с ним находится на различных сайтах. Кроме того, результатом работы с веб-квестом является публикация работ учащихся в виде веб-страниц и веб-сайтов (локально или в Интернет).

Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем, профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего.

Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.

Берни Додж выделяет три принципа классификации веб-квестов:

По длительности выполнения.

По предметному содержанию.

По типу заданий, выполняемых участниками.

По длитильности выполнения различают два типа веб-квестов: кратковременный (цель: углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на 1-3 занятия) и длительный (цель: углубление и преобразование знаний учащихся, рассчитаны на длительный срок).

По предметному содержанию различают монопроекты (охватывают отдельную проблему, тему или учебный предмет) и межпредметные.

По типу заданий, которы выполняют участники веб-квесты делятся:

  • пересказ предполагает демонстрацию понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа;
  • планирование и проектирование включает разработку плана или проекта на основе заданных условий;
  • самопознание направлено на исследование любых аспектов личности;
  • компиляция подраземевает трансформацию формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры;
  • творческое задание – это творческая работа в определенном жанре – создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика;
  • аналитическая задача предполагает поиск и систематизацию информации;
  • детектив, головоломка, таинственная история (тут участники делают выводы на основе противоречивых фактов);
  • достижение консенсуса подразумевает выработку решения по острой проблеме;
  • оценка включает обоснование определенной точки зрения;
  • журналистское расследование – это объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);
  • убеждение заключается в склонении на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц;
  • научные исследования основаны на изучении различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных онлайн источников.

Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, который значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.

Во многом опираясь на труды Л. Выготского, Т. Марч утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить учитель. Опоры – это помощь учащимся работать вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения.

Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источников.

Рассмотрим возможную структура веб-квеста и требования к его отдельным элементам. Элементами веб-квеста можно назвать:

Ясное вступление, где четко описаны главные роли участников или сценарий квеста, составлен предварительный план работы, сделан обзор всего квеста.

Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Четко определен итоговый результат самостоятельной работы (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, определена позиция, которая должна быть защищена, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).

Список информационных ресурсов  необходимых для выполнения задания. Этот список должен быть аннотированным. Он может быть в электронном виде на различных носителях, в бумажном виде, в виде ссылок на ресурсы в Интернет, адресов веб-сайтов по данной теме.

Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику квеста при самостоятельном выполнении задания.

Описание критериев и параметров оценки веб-квеста. Критерии оценки зависят от типа учебных задач, которые решаются в веб-квесте.

Руководство к действиям определяет, как организовать и представить собранную информацию. Оно может быть представлено в виде направляющих вопросов, организующих учебную работу (например, связанных с определением временных рамок, общей концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников, представлением «заготовок» веб-страниц и др.

В заключении суммируется опыт, который будет получен участниками при выполнении самостоятельной работы над веб-квестом. Иногда полезно включить в заключение риторические вопросы, стимулирующие учащихся продолжить свои изыскания.

Этапы работы над веб-квестом

Начальный этап (командный)

Участники знакомятся с основными понятиями по выбранной теме, материалами аналогичных проектов. Распределяются роли в команде: по 1-4 человека на 1 роль. Все члены команды должны помогать друг другу и учить работе с компьютерными программами.

Ролевой этап.

Он предполагает индивидуальную работу в команде на общий результат. Участники одновременно, в соответствии с выбранными ролями, выполняют задания. Так как цель работы не соревновательная, то в процессе работы над веб-квестом происходит взаимное обучение членов команды умениям работы с компьютерными программами и Интернет. Команда совместно подводит итоги выполнения каждого задания, участники обмениваются материалами для достижения общей цели — создания сайта.

Па данном этапе решаются следующие задачи:

  • поиск информации по конкретной теме;
  • разработка структуры сайта;
  • создание материалов для сайта;
  • доработка материалов для сайта.

Команда работает совместно, под руководством педагога, ощущает свою ответственность за опубликованные в Интернет результаты исследования.

По результатам исследования проблемы формулируются выводы и предложения. Проводится конкурс выполненных работ, где оцениваются понимание задания, достоверность используемой информации, ее отношение к заданной теме, критический анализ, логичность, структурированность информации, определенность позиций, подходы к решению проблемы, индивидуальность, профессионализм представления. В оценке результатов принимают участие как преподаватели, так и учащиеся путем обсуждения или интерактивного голосования.

Реальное размещение веб-квестов в сети позволяет значительно повысить мотивацию детей на достижение более высоких учебных результатов.

Работа учащихся в таком варианте проектной деятельности, как веб-квест, разнообразит процесс обучения, сделает его живым и интересным. А полученный опыт принесет свои плоды в будущем, потому что при работе над этим проектом развивается ряд компетенций:

  • использование информационных технологий для решения поставленых задач (в т.ч. для поиска необходимой информации, оформления результатов работы в виде компьютерных презентаций, веб-сайтов, флеш-роликов, баз данных и т.д.);
  • самообучение и самоорганизация;
  • работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль);
  • умение находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
  • навык публичных выступлений (обязательно проведение предзащит и защит проектов с выступлениями авторов, с вопросами, дискуссиями).

Использование урока-квеста как новой информационной технологии в может усовершенствовать процесс преподавания, повысить его эффективность и качество, осуществляя такие педагогическими цели как: развитие личности обучаемого, подготовка ребёнка к комфортной жизни в условиях информационного общества; развитие мышления, (например, наглядно-действенного, наглядно-образного, интуитивного, творческого); эстетическое воспитание (например, за счет использования возможностей компьютерной графики, технологии Мультимедиа); развитие коммуникативных способностей; формирование умений принимать оптимальное решение или предлагать варианты решения в сложной ситуации (например, за счет использования компьютерных игр, ориентированных на оптимизацию деятельности по принятию решения); развитие умений осуществлять экспериментально-исследовательскую деятельность (например, за счет реализации возможностей компьютерного моделирования или использования оборудования, сопрягаемого с компьютером); формирование информационной культуры, умений осуществлять обработку информации (например, за счет использования интегрированных пользовательских пакетов, различных графических и музыкальных редакторов).

Осяк С. , Султанбекова С. , Захарова Т. , Яковлева Е. , Лобанова О. , Плеханова Е. Образовательный квест – современная интерактивная технология // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2

Скачать

Начните заниматься летом, чтобы разобраться в сложных темах без стресса от школьной нагрузки, оценок и домашних заданий — одного занятия в неделю будет достаточно.

вводный урок бесплатно, онлайн, 30 минут

Предварительный просмотр

Когда компьютеры стали широко использоваться в образовании, появился термин «новая информационная технология обучения». Вообще говоря, любая педагогическая технология – это информационная технология, так как основу технологического процесса обучения составляет информация и ее движение (преобразование). На наш взгляд, более удачным термином для технологий обучения, использующих компьютер, является компьютерная технология. Компьютерные (новые информационные) технологии обучения – это процессы подготовки и передачи информации обучаемому, средством осуществления которых является компьютер.

Новые информационные технологии развивают идеи программированного обучения, открывают совершенно новые, еще не исследованные технологические варианты обучения, связанные с уникальными возможностями современных компьютеров и телекоммуникаций.

Компьютерная технология может осуществляться в следующих вариантах:

I – как проникающая технология (применение компьютерного обучения по отдельным темам, разделам для отдельных дидактических задач).

II – как основная, определяющая, наиболее значимая из используемых в данной технологии частей.

III – как монотехнология (когда все обучение, все управление учебным процессом, включая все виды диагностики, мониторинг, опираются на применение компьютера).

Цели новых информационных технологий:

· Формирование умений работать с информацией, развитие коммуникативных способностей.

· Подготовка личности «информационного общества».

· Предоставление ребенку возможности для усвоения такого объема учебного материала, сколько он может усвоить.

· Формирование у детей исследовательских умений, умений принимать оптимальные решения.

Концептуальные положения новых информационных технологий:

· Обучение – это общение ребенка с компьютером.

· Принцип адаптивности: приспособление компьютера к индивидуальным особенностям ребенка.

· Диалоговый характер обучения.

· Управляемость: в любой момент возможна коррекция учителем процесса обучения.

· Взаимодействие ребенка с компьютером может осуществляться по всем типам: субъект – объект, субъект – субъект, объект – субъект.

· Оптимальное сочетание индивидуальной и групповой работы.

· Поддержание у ученика состояния психологического комфорта при общении с компьютером.

· Неограниченное обучение: содержание, его интерпретации и приложения как угодно велики.

Заключение

Все обучающие, развивающие, воспитательные, социальные технологии, используемые в дополнительном образовании детей, направлены на то, чтобы:

-разбудить активность детей;

-вооружить их оптимальными способами осуществления деятельности;

-подвести эту деятельность к процессу творчества;

-опираться на самостоятельность, активность и общение детей.

Новые педагогические технологии могут радикально перестроить процесс обучения. В условиях дополнительного образования ребенок развивается, участвуя в игровой, познавательной, трудовой деятельности, поэтому цель внедрения инновационных технологий – дать детям почувствовать радость труда в учении, пробудить в их сердцах чувство собственного достоинства, решить социальную проблему развития способностей каждого ученика, включив его в активную деятельность, доведя представления по изучаемой теме до формирования устойчивых понятий и умений.

Успешность применения новой технологии зависит не от способности педагога реализовать определенный метод обучения на практике, а от эффективности и правильности применения выбранного метода на определенном этапе занятия, при решении данной задачи и в работе с конкретным контингентом детей.

Но главное – педагог должен уметь самостоятельно проанализировать свою работу, выявить недостатки, определить их причины и выработать пути исправления, то есть основными профессиональными умениями для этой работы педагога являются аналитические.

Таким образом, педагог при внедрении новой технологии в образовательный процесс должен уметь:

·  применять методы и приемы обучения, используемые в данной технологии;

·  проводить и анализировать учебные занятия, построенные по новой технологии;

·  научить детей новым методам работы;

·  оценивать результаты внедрения новой технологии в практику, используя методы педагогической диагностики.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.