Простой Blender. Часть 4

При некоторых обстоятельствах воспитание не имеет смысла для организации набор объектов в Blender. Хорошим примером является настройка освещения, которую вы хотите настроить и повторно использовать. Конечно, вы можете рационализировать, что, возможно, ключевой свет является самым важным светом и поэтому должен быть родителем, но эта логика немного растянута и не имеет особого смысла в более сложных настройках.

  • Создать новую группу (Ctrl + G): Эта опция всегда доступна и создает новую группу, добавляя к ней выбранные объекты.
  • Удалить из групп (Ctrl + Alt + G): Этот параметр всегда доступен, и его выбор удаляет выбранные объекты из любых групп, в которых они могут быть. Удаление всех объектов из всех групп не удаляет эти группы, пока сеанс Blender все еще активен.
  • Удалить из всех групп (Shift + Ctrl + Alt + G): Это быстрый ярлык для удаления выбранных объектов из всех групп, в которых они могут быть.
  • Добавить в активную группу (Shift + Ctrl + G): Чтобы использовать эту функцию, вам необходимо, чтобы активный объект был членом группы. Затем любые выбранные вами объекты становятся членами всех групп, к которым принадлежит ваш активный объект.
  • Удалить выбранное из активной группы (Shift + Alt + G): Выберите этот параметр, и все выбранные объекты (включая активный объект) будут удалены из любых групп активного объекта.

Кроме того, стоит знать, что группы имеют имена. Проверьте раздел «Объект» в редакторе свойств. В этом разделе содержится панель с именем «Группы», в которой перечислены группы, к которым принадлежит выбранный объект. Щелкните левой кнопкой мыши на любом имени группы, чтобы изменить его на нечто более релевантное для организации этой группы. При нажатии на X рядом с именем группы удаляется выбранный объект из этой группы.

Набор кнопок слоя под названием группы, обозначенный Dupli Visibility, имеет специальное приложение для более крупных и сложных проектов, которые связаны между собой между группами.смешать файлы. В принципе, если некоторые объекты в вашей группе находятся на уровне, который не включен в этих кнопках, тогда эти объекты не видны, когда группа связана с другим файлом.

Многие игровые движки и другие 3D-приложения имеют понятие группировки, которое сильно отличается от группировки Blender. Они склонны рассматривать всех членов группы как единое целое, независимо от того, какой из них выбран. Они также склонны рассматривать группы иерархически; объект может принадлежать только одной группе (в свою очередь, эта группа может быть членом другой группы, но базовый объект все еще является только членом одного). На самом деле, это поведение намного больше похоже на воспитание в Blender, чем на группировку. Чтобы более точно имитировать это поведение, выполните следующие действия:

С помощью этого фрагмента работы вы можете выбрать контур куба Empty, чтобы преобразовать всю вашу группу. Еще лучше, ваша группировка будет иерархически организована в Outliner. Многие сценарии экспорта игровых движков правильно распознают и переводят эту структуру в их собственные средства группировки.

Время на прочтение

Базовые приёмы работы с Blender версии 2.79.

Продолжение: статья про материалы в Cycles и рендер изображения

Общее

Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу – это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами – Tab.

Простой Blender. Часть 4

Внутри Edit Mode справа на этой же панели появляются кнопки, отвечающие за тип выбираемой геометрии – точки (vertex), рёбра (edge), грани (face). Правее них кнопка включения/отключения скрытой геометрии.

Простой Blender. Часть 4

Типы выбора геометрии:

Чтобы выбрать несколько несколько точек (рёбер и так далее), нужно кликать по новым зажав Shift. В объектном режиме таким же образом можно выделить несколько объектов. Для снятия общего выделения проще всего щёлкнуть по какому-то одиночному элементу, .

Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.

Простой Blender. Часть 4

Включение Use Nodes:

Кнопка рядом с Object Mode меняет режимы отображения – полный рендер, только материалы, только текстуры, основной режим (solid), сетка (wireframe) или показать лишь габаритные контейнеры (bounding box).

Простой Blender. Часть 4

Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.

Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).

Простой Blender. Часть 4

Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида “GX20” или “GZ+100” или “GY-2” или “GX3.25” и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси “+” можно не писать.

Вращение на фиксированный угол через горячие кнопки делается аналогично. R, после чего буква оси и угол (положительный либо отрицательный) – “RX90”, “RY-45”. Если вращать мышью, то в окне слева появляется текущий угол и можно его подправить вручную.

При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.

Параметры при добавлении:

Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.

Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.

Простой Blender. Часть 4

Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Нужно понимать, что каждый объект – это своего рода папка с геометрией. Обычно размер самого объекта желательно держать равным 1 по всем осям, а увеличивать/уменьшать уже внутреннюю геометрию в режиме редактирования.

Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).

Простой Blender. Часть 4

У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри – в режиме редактирования

В то же время менять размер внутренней геометрии не всегда удобно. Поэтому можно изменить размер всего объекта, а затем применить изменения, чтобы сам он снова стал единичным. Делается это через меню Object – Apply – Scale. Горячая кнопка Ctrl A – Scale

У пустышки-объекта также есть центральная точка, которая может не совпадать с центром самой геометрии (а то и вовсе находиться далеко за пределами геометрии). Если потребовалось совместить эти центры вместе, то делается это через меню Object – Transform и далее один из вариантов, например, Geometry to Origin

Щёлкая левой кнопкой мыши по сцене мы постоянно ставим туда 3д-курсор. Его текущие координаты тоже можно использовать как новую центральную точку объекта: Object – Transform – Origin to 3D Cursor

Перенос центра объекта к курсору:

Копировать объекты можно несколькими способами. Например, так, чтобы они стали отдельными – через Shift D (либо через Ctrl C, Ctrl V). Другая комбинация делает объекты связанными, клонируя оригинал – Alt D. В этом случае редактирование одного повлияет на все клоны.

Копия и клон:

Очень часто пригождается клавиша с точкой на цифровой клавиатуре (Numpad Del) – фокусировка на выбранный объект или элемент геометрии (в игровых движках подобная функция обычно назначена на клавишу F). То есть это возможность быстро “прилететь” к нужному объекту и нормализовать зум.

Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума: Numpad + и Numpad – (для более произвольного зума – колёсико). Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.

Пара наиболее ходовых способов выделения. Первый – прямоугольное, через нажатие B. Второй – произвольное, нужно нарисовать область с зажатым Ctrl. Также все действия можно отменять через стандартную комбинацию Ctrl Z.

Простой Blender. Часть 4

Редактирование

В режиме редактирования (упомянутый ранее Edit Mode) в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций (например, вкладка Tools и её раздел Mesh Tools – Add:).

Простой Blender. Часть 4

Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Одна из них – создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R

Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.

Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.

Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.

Другой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок – Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.

Одна из часто используемых операций – выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов – G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).

Ещё одна полезная операция – подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W (также опцию Subdivide можно найти во вкладке Tools или отыскать в выпадающих списках меню Mesh). Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.

Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.

Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.

Одна из очень полезных возможностей – добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать J и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать локальную ручную триангуляцию и обходится без инструмента “нож” (хотя он тоже может делать более точные разрезы).

Разрез вдоль пути:

Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.

Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.

Если нужно наоборот, объединить геометрию двух объектов в один – требуется выбрать первый объект, затем добавить второй через Shift и нажать Ctrl J

Upd. В виде мини-роликов:

Продолжение рассказа о том, что Blender — это несложно, написанный непрофессионалом. Вот начало рассказа.

Техники моделирования

Вообще, лично я (человек, для которого моделлинг — эпизодическое хобби) знаю 4 техники моделлинга, которые используются в различных ситуациях:

  • Обработка примитива модификаторами.
    Делаем плоскость с большим количеством полигонов, накладываем на нее Noise/Displase (шум) и Smooth (сглаживание) — получаем ландшафт.
  • Работа на уровне геометрии.
    Мое любимое. При желании можно сделать что угодно. В пределе выглядит так: ставим точку. Потом еще одну, и еще одну, и еще, и еще, и еще. Проводим ребра и получаем каркас. Выбираем набор ребер и натягиваем на него грань. По итогу — готовый объект. Техника хардкорная и не всегда уместная (проще и быстрее сделать другим способом).
  • Построение поверхностей по кривым сечений.
    Если нужно тело вращения — делаем кривую и просто накладываем на нее модификатор вращения — Lathe (макс) или Spin (Blender). Так делают рюмки, пули и пр. Если это, например, лодка или фюзеляж вертолета, то рисуются кривые сечений и для каждой рядом стоящей пары делается “скиннинг” — указание программе сделать поверхность, облегающую эти кривые.
  • Скульптинг.
    Берем и вытягиваем/вдавливаем участки поверхности высокополигональной сферы, например. Как видно из названия, это уже скорее творчество, чем четкий процесс.

Естественно, что в чистом виде какая-то одна техника используется редко, обычно используется смесь. В этом посте я расскажу как в Blender использовать первую технику. В следующем — вторую.

Итак, примитивы и модификаторы. Но сначала — еще немного про UI.

Работа с программой

Upd. По рекомендации Leopotam: нажатия горячих клавиш идут в активную область Blender. В непонятных ситуациях — попробуйте переместить мышку в интересующую вас область и повторить.

Область 3D

Вся работа с геометрией ведется в этой области. Еще раз скрин:

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 1. Область 3D.

Про панели

Если вам нужно создать объект, повернуть его, сгруппировать с другим, физику назначить (есть и такое, да), не используя меню/горячие клавиши — это налево, в панель работы с объектами. Частью этой панели является панель детальной настройки операции. Там же назначаются точные стартовые параметры примитивов, например. Если хочется что-нибудь потюнить и непонятно где смотреть — загляните сюда.

Если нужно картинку на фон подложить (разную в зависимости от проекции — очень удобно), нормали отобразить, настроить длину отрезка обрезки вьюпорта (вряд ли вам понадобится это сходу) — это направо, и на горячие клавиши это вроде не завязано.

3D курсор

Как я уже упоминал ранее, у Blender есть такая вещь, как 3D курсор. Им можно указать на любую точку в пространстве сцены. Эта точка будет использоваться как origin point для вновь созданных примитивов. Можно передвигать кликами, можно — заданием значения (панель, вызываемая по N):

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 2. Поля для ввода численных значений требуемых координат 3D курсора.

Аналог в маске отсутствует — там ориджин указывается в момент OnMouseDown и исчезает при OnMouseUp.
Фича не плохая и не хорошая — просто не так, как в максе.

Хинт 1. Горячие клавиши курсора

Эти клавиши связаны с курсором и помогают хоть как-то выровнять ситуацию с отсутствующим “align to” (передвинуть объект в центр сцены, например).

Shift-S. Выдает следующее меню:

Простой Blender. Часть 4

Ctrl-Alt-Shift-C. Самое пальцеломное комбо из активно мной используемых:

Простой Blender. Часть 4

Origin — это аналог pivot-point в максе, точка объекта, вокруг которой он вращается.

Сочетания этих команд позволяют хоть как-то костылить поведение “align to”. BF, проснись, пальцы бастуют.

Хинт 2. Камера и 3D курсор

Можно завязать точку зрения камеры текущей 3D области, если явно обозначить такое желание в настройках во все той же панели по N:

Простой Blender. Часть 4

Я активно пользуюсь этой возможностью — кликать курсором в интересующую меня точку с мгновенным переносом камеры области. К сожалению для меня, начиная с версии 2.74 мгновенного переноса уже нет — нужно каждый раз подтверждать переход клавишей Home. Поэтому я сижу на 2.73. Но это дело привычки. И могли бы и в настройки засунуть.

Создание примитивов

Вот мы и добрались до собственно моделлинга.
Создать примитив можно 2 способами:

В любом случае, сразу после создания примитив будет автоматически выделен и в панели детальной настройки операции появится интерфейс для ввода стартовых параметров:

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 5. Панель детальной настройки операции сразу после создания сферы.
Как только вы снимете выделение данного примитива, либо проделаете с ним любую трансформацию, либо просто переключите режим работы (об этом позже), в общем, если вы его хоть как-то потревожите (введение начальных параметров не тревожно) — интерфейс исчезнет, примитив будет полностью создан, переуказать стартовые параметры заново уже не получится. В следующей серии — объясню почему.

Сюзанна

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 6. Вообще Сюзанна гораздо более квадрированная, но для первого знакомства я сгладил ее субдивиженом (см. ниже).

Базовые операции над объектами

Концептуально — ничего нового/необычного (применяется к выделенному элементу):

  • Поворот — R
  • Растяжение/сжатие — S
  • Перемещение — G (мнемоника — слово Grab, насколько я понял. Вроде как негуманоидная логика, зато G ближе к R и S, чем M, которую пришлось бы жать правой рукой)

Эти же операции доступны и с UI 3D области, через данный контрол:

Простой Blender. Часть 4

Кнопка 1 включает/выключает отображение визуальных контроллеров.
Кнопки 2 переключают операцию и контроллер для нее:

Простой Blender. Часть 4

Простой Blender. Часть 4

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 8. Контроллеры для перемещения, поворота, и растяжения/сжатия.

Тянем за цветную ось на контроллере — совершаем операцию строго относительно оси данного цвета (цвета осей — внизу слева в области 3D). Тянем за белое кольцо — делаем операцию, не оглядываясь на оси.

Выпадающий список 3 позволяет указать систему координат, в которой делается операция — порой помогает.

Замечу, что вызов операции по горячей клавише срабатывает, даже если объект находится вне вьюпорта. Через UI, понятное дело, так сделать нельзя — не видно контроллеров.

В Blender есть восхитительная фишечка, которая доступна только если вызывать базовую операцию через горячую клавишу: ввод оси ограничения и числового значения операции. Поясняю. Допустим, вы хотите повернуть объект по оси X на 90 градусов. Вы выделяете объект и затем жмете: “R” — поворот, “X” — вокруг оси X, “90” — на 90 градусов, “Enter” — подтвердить. Все. Вот как это индицируется на интерфейсе:

Простой Blender. Часть 4

Контрол дропа против корейцев в явном виде.

Параметры и модификаторы

Как вы уже знаете, в Blender нет «главного» окна/вида/etc. Соответственно, для настроек параметров объекта (положение, название, текстуры, примененные модификаторы и так далее) используется область настроек. Она табированная, и первые 4 таба всегда доступны (даже если объектов на сцене нет). Это потому, что они позволяют настроить те вещи, которые есть всегда, пока есть сцена. Это вкладки рендера, мира и собственно текущей сцены (также всегда доступна вкладка текстур, но я сейчас немного о другом).

Как только вы выделяете какой-то объект, в этой области добавляются вкладки, относящиеся к объекту. Они сохраняются даже если снять выделение с объекта. А вот если выделить объект и удалить его — вкладки объекта опять исчезнут:

Простой Blender. Часть 4

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 9. UI области настроек. Слева — постоянные вкладки, справа — объектные

Область настроек

Подробная работа с параметрами объекта ведется с помеченными вкладками:

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 10. UI области настроек. Самый востребованные вкладки

  • Объект
  • Модификаторы
  • Материалы
  • Текстуры

Каждая вкладка — это, фактически, аналог “свитка” макса. Только он не перетягивается, а просто скроллится — достаточно поставить указатель мыши над ним.

На скрине я свернул все подгруппы вкладки “Объект” (чтобы не вставлять в текст простыню) — по дефолту некоторые из них развернуты. Числом 5 обозначено поле для ввода имени объекта.

Вкладка модификаторов

Тут находится, фактически, аналог стека модификаторов макса. Но с гораздо более приятным UI, по-моему. Вот Сюзанна, которой довели количество полигонов до 126 000 (модификатор Subdivision surface), затем натянули на шар (модификатор Cast), а потом у результата срезали количество полигонов до неприличных 600 (модификатор Decimate):

Простой Blender. Часть 4

Выпадающий список позволяет добавить модификатор, панели под ним — это собственно UI добавленных модификаторов по очереди (самый верхний применяется самым первым). Вот сравнение стеков Blender и макса:

Простой Blender. Часть 4

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 12. Стек Blendera vs. стек макса

Как видно, UI стека модификаторов макса — это “списковая форма” + “детальная инфа для выделенного элемента”, а Blender — “список детальных окошек”. У каждого решения свои плюсы и минусы.

Ну и напоследок

Буквы вбиваются без шифта (если явно не указано другое). Числа так и вбиваются, если -1.2, то это “минус”, “1”, “точка”, “2”. Enter — это, собственно, клавиша Enter.

Ctrl-N, Enter,
Shift-A, M, U, Enter,
Shift-A, M, U, S, 1.35, Enter, G, Z, -1.6, Enter,
Shift-A, M, U, S, 0.65, Enter, G, Z, 1.2, Enter,
Shift-A, M, O, S, Shift-Z, 0.2, Enter, G, Z, 1.2, Enter, R, X, 90, Enter, G, Y, -1, Enter, A

Объяснение почти всего произошедшего я уже описал в этой серии.

В следующей серии — про геометрию.

Blender 2.79 Manual

There can be many objects in a scene: A typical stage scene consists of furniture, props,
lights, and backdrops.
Blender helps you keep everything organized by allowing you to group like objects together.

Простой Blender. Часть 4

Group objects together without any kind of transformation relationship.
Use groups to just logically organize your scene,
or to facilitate one-step appending or linking between files or across scenes.
Objects that are part of a group always shows as light green when selected.
See Fig. .

Groups Panel¶

Простой Blender. Часть 4

Group panel and Outliner.

All groups that an object has been assigned to are listed in the Properties editor
.

Add to Group

Adds the selected objects from a group.
A pop-up lets you specify the group to add to.

Creates a new group and adds the selected object(s) to it.

To rename a group, simply click in the groups name field.

To remove an object from a group,
find the name of the group from which you wish to remove the object,
and click the to the right of the group name.

Unlink Group, Select Group, Set Offset From Cursor

Restricting Group Contents via Layers The cluster of layer buttons attached to each group determines from
which layers the group objects will be included when duplicated.
If your group contains objects on layers 10, 11 and 12,
but you disable the layer 12 button in the group controls, duplicates of that group
(using the feature)
will only show the portions of the group that reside in layers 10 and 11.

Appending or Linking Groups

To append a group from another blend-file,
consult .
In summary, Select a blend-file and then the group.

Простой Blender. Часть 4

КДПВ. System’s check.

Дисклеймер

Как вы заранее догадались, в этой серии я тоже не покажу, как нарисовать танк. В этой серии я напишу про менеджмент объектов (в прошлой писал про геометрию). Просто потому, что сейчас — самое время (вообще, я хотел вставить эту часть сразу после первой, но не срослось).

Вы уже знаете о том, как в Blender работать с объектами и с их геометрией. Чего вы еще (возможно) не знаете — какой это ад, когда

зашел в комнату и не помнишь, зачем зашел

у вас 66 объектов (как у танка с КДПВ, см. пруфпик) и вы не знаете, как выбрать один из них. Потому что вы замоделили матрешек и они друг вокруг друга нарисованы, а вам нужна самая внутренняя.

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 0. Пруфпик.

Или когда вы импортируете .stl-файл (непустой), и вроде импорт прошел, а объекта на сцене не видно.
Или вы из MakeHuman человека импортируете и прекрасно его видите, но не понимаете, у него кисти рук — это отдельный объект или нет? А глаз? И начинаете щелкать по модели.
И вам становится грустно и хочется понять менеджмент объектов в Blender. А тут как раз я подошел.
В общем, хватит лирики, вперед. Пост длинный, но не очень.

Менеджмент данных

Как я уже писал, в Blender есть основная единица работы — это объект. И это контейнер. Он содержит в себе название, origin, геометрию, список модификаторов и массу других данных — если это геометрический объект. Потому что лампа или кость — это тоже объект, наряду с геометрическим.

Изначально все объекты равны, что кубики, что лампы, что кости.

Что предоставляет Blender

В Blender есть:

  • навигация по всем объектам файла и просмотр/редактирование детальной инфы по объекту.
  • группировка (тегирование aka группы / иерархия aka parenting (beware, в хелпах встречаются утверждения, что парентинг морально устарел и надо вовсю юзать Child Of))
  • управление видимостью (индивидуальная/групповая, а также рабочая/рендерная)

Т.е. можно обозреть всю картину, развесить ярлыки и разложить по полочкам, а также спрятать ненужное в данный момент.
И еще Blender на ¾ поддерживает версионность.

Навигация / просмотр инфы

Все, что вы уже наваяли в данном файле, отображается в области аутлайнера (я его ранее называл “Область содержимого сцены” для единообразия, но, думаю, эффект уже достигнут и далее я буду называть его аутлайнером).
Замечу, что ребята из BF вставили аутлайнер в дефолтный стартовый конфиг (пусть это и добавляет шума), наряду с областью таймлайна, например. То есть, на то, что менеджмент объектов важен, они тоже указывают с самого начала.

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 1. Аутлайнер.

Скрин аутлайнера с более-менее нетривиальной моделью (танком, собственно) приведен на рисунке 1. Слева — дерево объектов. Обратите внимание на его корень (об этом позже). Каждая оранжевая иконка — это один объект. Каждая серая иконка — это геометрия объекта (заметьте, у геометрии есть имя, и оно не всегда совпадает с именем объекта — ниже приведена одна из причин). По клику на эти иконки происходит выделение соответствующего артефакта.
Видны и модификаторы объекта. И то, что камера — это объект, тоже видно. И на вложенность объектов обратите внимание (я как бы невзначай назвал один объект «A parent»). И на три столбика справа — при наведении на иконки будут подсказки.

От аутлайнера не укроется почти ничего. Он знает все и всех сдаст с потрохами. Это серый кардинал Blender. Ситуация в 3D области — сиюминутна по определению (см. ниже). Ситуация в области параметров — контекстно-зависима и описывает только один объект. То, что показано в аутланере — это монументально и всеохватывающе. Будьте большим братом для своих объектов — пользуйтесь аутлайнером.

Если вы потеряли объект или не уверены, одна у вас тут кривая или их уже четыре поверх друг друга, или при импорте объект вроде прошел, но его не видно в 3D области (оказалось, он в нескольких тысячах юнитов в стороне и при этом неприлично конского размера) — аутлайнер разьяснит. Это его основная функция.
Формат отображения списка объектов выбирается в дропдауне вверху по центру области.

Группировка объектов

Имея на руках кучу объектов — надо иметь возможность ими как-то управлять. Итак.

Сцены

Как видно на скрине аутлайнера, корень дерева объектов — сцена. Это не просто контейнер объектов, это контейнер вообще всего (объектов, материалов и пр.).

Так вот сцен в рамках одного файла можно делать сколько угодно. Можно делать полностью новые, можно делать новые с ссылками на существующие объекты. Сцена настолько глобальна, что

я ни разу ни пользовался двумя сразу в одном файле

переключение между сценами идет не через область 3D, а через область меню, вот тут:

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 2. Контрол управления сценами. Логика та же, что и у соседнего контрола управления лэйаутами.

Вряд ли вам понадобится это в ближайшем времени.

Группы объектов

Объекты можно группировать. Выделяем нужные, жмем Ctrl-G. Выделенная группа подсвечивается зеленым, а не оранжевым.

Но тут ребята из BF с терминами, имхо, перемудрили. Потому что группы — это не контейнеры (как, по крайней мере, я ожидал). Это, фактически, теги. Один и тот же объект может входить в разные группы. А вот группа не может входить в другую группу:

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 3. Группы в атулайнере. Отображаются далеко не во всех форматах отображения списка. Дефолтный (All Scenes) групп не показывает. В Groups, естественно, видны. Обратите внимание на объект «Cube».

В Blender группы — это теги и область применения у них соответствующая.

Родители и ограничения

На рисунке 1 видно, что некоторые объекты являются дочерними по отношению к другим. Это все потому, что родительские объекты в явном виде были указаны мной как родительские. Чтобы организовать родительство, надо: выделить объекты (с помощью Shift-ПКМ), причем будущий родитель должен быть последним выделяемым. Жмем Ctrl-P и выбираем, например “Object”:

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 4. Меню назначения родительства.

В результате имеем:

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 5. Cube — родитель у Cube.001 и Cube.002. А вот Cube.001 — родитель только для Cube.002. Вообще, уровень вложенности вроде как не ограничен.

В 3D области между origin родителя и детей рисуется пунктирная линия.
Если к родителю применить базовую операцию, то она применится и ко всем его детям. И внукам. И правнукам.
При назначении нового родителя старый сбрасывается. Убрать родительство — Alt-P на ребенке.
Очевидная область применения — зависимые объекты. Шасси танка — это родитель для башни.

Выше было указано, что родительство BF считают deprecated и рекомендуют Child Of. О чем нам это говорит? Во-первых, о том, что Blender — продукт серьезный и успел пожить. Во-вторых, что такое Child Of? Это constraint, ограничение. Ограничения объекта настраиваются во вкладке Constraints:

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 6. Вкладка constraints. Ограничения добавлются из выпадающего списка.

При назначении этого ограничения будет то же, что и при родительстве — пунктирная линия и копирование базовых операций.

В чем преимущества применения этого ограничения?

Во-первых, в том, что на количество ограничений ограничений нет (я прям почувствовал, как у меня скилл тавтологии прокачался). Т.е. один объект может быть child of семи других объектов.

Во-вторых, можно более тонко настроить копирование базовых операций (см. рисунок 6). Можно для упомянутого примера с башней сэмулировать компенсацию прицела — отключить поворот по Z (шасси может нырять и выныривать, а дуло не шелохнется, но при этом при уходах влево-вправо будет реагировать).

В аутлайнере ограничения (как и модификаторы, например) индицируются значком напротив объекта, а не вложенностью (как родительство).

Дубликаты и слияние

Имхо, это тоже больше относится к менеджменту, чем к просто к работе с объектами, поэтому опишу тут, но под спойлером.

Как сделать забор и цветочки

Время от времени требуется забить сцену массой однообразных объектов (доски забора, шляпки болтов M6, цветочки какие-нибудь). Можно, конечно, копипастить, но это не совсем manageable solution так сказать. Лично я знаю 2 более управляемых варианта:

  • Модификатор Array
  • Дубликаты

Про модификаторы я уже писал ранее, и Array ничем особенным не отличается — берем объект, накладываем на него Array и получаем результат. Для забора — отлично подходит. В аутлайнере объект остается один, но с индикацией примененного модификатора.

Поверхностная связь — ссылки создаются по только на материал и текстуры (но это настраиваемо). В аутлайнере индицируется совпадающим с оригиналом материалом. Для цветочков или пятен, например.

Глубокая связь — ссылка вместо копии почти на все, включая геометрию, но исключая трансформацию. В аутлайнере индицируется совпадающим названием геометрии. Шляпки болтов рекомендуют.

Резюмируя раздел «Группировка объектов». Явного аналога каталогов нет. Но есть теги, что прогрессивно (но UI у них сложноватый, что не так прогрессивно). Объекты могут зависеть друг от друга тем или иным образом — не забывайте это при рассматривании чужих файлов.

Управление видимостью

Активируется 2-мя способами:

  • Аутлайнер: иконка глаза напротив объекта/группы.
  • Область 3D-сцены: H / Alt-H для выделенного объекта (ов).

Слои (переключение видимости для набора объектов)

В рамках одной сцены можно управлять видимостью объектов на уровне слоев. Имхо, если вы активно пользуетесь группами, то слои вам и не нужны — можно вырубать видимость группы из аутлайнера. Но возможность все-таки есть.
Отображение слоев не такое, как в фотошопе, например. Вот так они выглядят в интерфейсе (каждый квадрат = слой):

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 7. UI слоев.

Светлый квадрат — скрытый на данный момент слой, темный — отображаемый. Если есть шарик — слой содержит что-то. Если шарик оранжевый — слой содержит что-то и это из этого “что-то” вы что-то выделили. Клик по квадрату отображает данный слой и скрывает все остальные отображенные до этого. Shift-клик — отображает/скрывает данный слой, не скрывая остальные отображенные до этого.

Любой выделенный объект/группу можно переместить на любой слой. Выделите объект/группу и нажмите M, появится окно выбора слоя:

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 8. Попап выбора слоя, на который будет перемещен объект.

Щелкните по нужному квадрату — и объект будет перемещен в указанный слой.

Способ отрисовки в 3D области

Нельзя сказать, что это явное управление видимостью, но я лучшего места для описания не нашел. Итак, в 3D области остался еще один важный контрол:

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 9. Выбор способа отрисовки объектов в 3D области.

По умолчанию стоит Solid (полигоны отображаются, а текстуры на них — нет). При редактировании геометрии или при поиске запрятанных объектов очень помогает Wireframe (полигоны не отображаются). Переключаться между Solid и Wireframe можно по Z.

Сохранение файла

Собственно, теперь вы знаете, где у вас что.
Осталось только сохранить файл (Ctrl-S, ну или через меню). И вот тут Blender наносит удар (Win-версия):

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 10. Blender спрашивает, куда сохранить файл и под каким именем.

Тут я отступаюсь и мне нечего сказать. Окно сохранения — это не стандартный диалог Save File, нееет. Это область типа “File browser”. И самое важное здесь — не нажать красный крестик по инерции.

Версионность

Оставшаяся ¼ версионности — встроенное в Blender подобие, которое заключается в том, что Blender при нажатии Ctrl-S сохраняет файл с инкрементом числа, идущего уже после расширения (temp.blend2), но по мне это громоздко и неконтроллируемо (одно дело я руками чекиню, другое — просто обновляю текущий вариант), так что этот механизм я не использую:

Простой Blender. Часть 4

Рисунок 11. Настройки встроенного механизма версионности Blender.

Однако, недавно я таки познал git, после чего нашел следующий плагин github.com/ldo/blendgit. Не проверял.

Заключение

Как-то неожиданно для меня развернутый ответ на коммент начал превращаться в набор не самых коротких постов. Я прекрасно отдаю себе отчет в том, что непрофессионал, обучающий других — это не всегда хорошо. Поэтому при написании каждого поста я одергивал себя, дабы не скатиться в учительство, а просто продолжать показывать, что Blender — это просто (ну или хотя бы не сложнее макса).

На данный момент все области стартового UI я описал (за исключением таймлайна, но я не верю в анимацию для совсем новичков. А меню описывать — это вообще оскорбительно для читающих, я считаю). Осталось нарисовать-таки танк, но это — в следующей серии.

Press ctrl+G, you will notice a green outline appear around them. Now in future, if you wish to manipulate the whole group: Select a member of the group and then press shift+G and press Group and it will select every other object in that group which you can now drag around, scale etc.

How do I group objects into one?

  • Hold the Shift (or Ctrl) key and click the objects you want to group.
  • Click the Group command on the Format tab, then select Group.
  • The selected objects will now be grouped.

How do I make multiple objects into one in blender?

Once it’s selected, hold down “Shift” and left-click the other objects you want to join. The last object you select will be the parent. Once everything you want to be joined is selected, click on the “Join” button in the object menu (as shown in the above image) or simply press “Ctrl + J”.

What is grouping How do you group objects?

Press and hold CTRL while you click the shapes, pictures, or other objects to group. You will need to select more than one shape, picture or object in order to enable the Group button. You can select all the objects on a slide by pressing CTRL+A. Select the Arrange button and choose Group.

How do you merge mesh in blender?

Once a collection of mesh objects is available, from the Object menu top-left of the 3D View, select Join from the options available – Object » Join. Alternatively press Ctrl + J). The selected items will join together into a single, editable mesh (Edit Mode/Tab).

What does Ctrl J do in blender?

What does control j do in blender? CTRL-J. Join Objects. All selected Objects of the same type are added to the active Object.

How do you apply a modifier to multiple objects in Blender?

6 Answers. Use Blender’s snapping feature with Snap Element set to Face. The configuration group is right on the 3D View’s header. If you activate Snap during Transform ( Shift + Tab or the magnet button), you don’t have to hold Ctrl while grabbing the object.

What do we need the grouping of objects?

Why do we need the grouping of objects?Grouping the objects helps us to arrange them in a systematic manner. The objects when grouped are easy to handle. When grouped, it is easy to know the properties of an object clearly.

What is the need for grouping objects?

The main reasons to group objects are to make it easier to move, align or resize objects together.

What is grouping and ungrouping object?

You can combine several objects into a group to treat them as a single one. For example, you might group objects laying on a table with the table to in order move them together. When you ungroup the bigger group, objects in a nested group will remain grouped.

How do you create a group in Blender?

Vertex groups are maintained within the Object Data tab (1) in the Properties. As long as no vertex groups are defined (the default for new mesh objects), the panel is empty (2). You create a vertex group by LMB on the Add button + on the right panel border (3). Initially the group is named “Group” (or “Group.

How do I merge mesh?

  • Select two or more meshes.
  • Press the Merge button in the lower right corner of the window. The selected meshes are combined into a single mesh object. Note:

How do I split a mirrored object in Blender?

To make the hands separate objects just Tab into edit mode, select all verts ( A ) and hit P . Choose Separate by loose parts. Tab into object mode and they will be two separate objects.

How do I smooth edges in blender?

Smooth Shading To assign smoothing, select the object in the 3D View then from the Object menu select Shade Smooth – Object » Shade Smooth.

Is Blender mesh modeling?

Mesh modeling is the most common type of modeling in all of Blender-dom. If you did the Quickie Model tutorial, then you’ve already participated in mesh modeling. A mesh is simply a collection of vertices that define a three dimensional object.

What is a mesh on Blender?

A mesh is a collection of vertices, edges, and faces that describe the shape of a 3D object: A vertex is a single point. (The plural of vertex is “vertices”) An edge is a straight line segment connecting two vertices. A face is a flat surface enclosed by edges.

How do you get mesh in Blender?

To display “Mesh Display” properties, with an Object selected in the 3D View, “Tab” into Edit mode and select an element (edge, face or at least two corresponding vertices), then press “N” to open the 3D Views “Transform” tool shelf.

What does Ctrl d do in blender?

Ctrl – D – Assign a driver. Ctrl – Alt – D – Clear the driver. K – Add a Keying Set. Alt – K – Clear the Keying Set.

What does Alt Z do in blender?

Shift + Z toggles rendered mode and Alt + Z toggles textured mode.

Простой Blender. Часть 4

Example of a node group.

Grouping nodes can simplify a node tree by hiding away complexity and reusing repetitive parts.

Conceptually, node groups allow you to treat a set of nodes as though it were just one node.
They’re similar to functions in programming:
they can be reused (even in different node trees) and can be customized by changing their “parameters.”

As an example, say you created a “Wood” material that you would like to have in different colors.
One way of doing this would be to duplicate the entire material for every color, but if you did that,
you’d have to go over all those copies again if you later wanted to change the density of the grain lines.
Instead, it would be better to move the nodes that define the wood look into a node group.
Each material can then reuse this node group and just supply it with a color.
If you then later want to change the grain line density, you only have to do it once inside the node group,
rather than for every material.

Node groups can be nested (that is, node groups can contain other node groups).

Recursive node groups are prohibited for all the current node systems to prevent infinite recursion.
A node group can never contain itself (or another group that contains it).

Interface

When a node group is created, new Group Input and Group Output nodes are generated
to represent the data flow into and out of the group. Furthermore connections to input sockets coming
from unselected nodes will become attached to new sockets on the Group Input node.
Similarly, outgoing connections to input sockets of unselected nodes will become attached to
the new Group Output node.

If you want to pass an additional parameter into the group,
a socket must be added to the Group Input node.
To do this, drag a connection from the hollow socket on the right side of the Group Input node
to the desired input socket on the node requiring an input.
The process is similar for the Group Output regarding data
you want to be made available outside the group.

With a node group selected, press Tab to move into it and see its content.
Press Tab again (or Ctrl-Tab) to leave the group and go back to
its parent, which could be the top-level node tree or another node group.
You can refer to the breadcrumbs in the top left corner of the node editor
to see where you are in the hierarchy.

Простой Blender. Часть 4

Example of an expanded node group.

Make Group

To create a node group, select the nodes you want to include, then
press Ctrl-G or click .
A node group will have a green title bar. All selected nodes will now be contained within the node group.
Default naming for the node group is “NodeGroup”, “NodeGroup.001” etc.
There is a name field in the node group you can click into to change the name of the group.
Change the name of the node group to something meaningful.

When appending node groups from one blend-file to another,
Blender does not make a distinction between material node groups or composite node groups.
So it is recommended to use some naming convention that will allow you to distinguish between the two types.

The “Add” menu of each node editor contains an “Output” category with node types such as “Material Output.”
These node types should not be confused with the “Group Output” node found in node groups,
and should not be used in node groups either (only in the top-level node tree).

Ungroup

Removes the group and places the individual nodes into your editor workspace.
No internal connections are lost, and now you can link internal nodes to other nodes in your workspace.

Separate selected nodes from the node group.

Copy to parent node tree, keep group intact.

Move to parent node tree, remove from group.

Group Insert

Selecting a set of nodes, ending with the destination group node,
and pressing will move those nodes into that group.
The moved nodes are collected into a group of their own to preserve their connection context,
having their own group input and output nodes.
The group’s existing input and output nodes are updated with new sockets, if any, from the new nodes.
The node group must be edited to contain a single Group Input and a single Group Output node.

Reusing Node Groups

Existing node groups can be placed again after they’re initially defined, be it in the same
node tree or a different one. It’s also possible to import node groups from a different blend-file
using .

В процессе создания моделей для ваших сцен в Blender вам может понадобиться рассматривать отдельные объекты как отдельные, или разбивать части одного объекта на свои собственные отдельные объекты – например, вы можете случайно добавить новый примитив, пока находитесь в режиме редактирования.

Конечно, вы можете просто отменить, перейти в режим объекта и повторно добавить свой примитив, но зачем действовать так, как будто вы допустили ошибку и прошли все эти дополнительные шаги?

Вы можете присоединиться к объектам того же типа. То есть вы можете присоединиться к двум объектам сетки, но вы не можете присоединиться к объекту mesh с объектом кривой.Использование родительских прав или групп может быть более уместным.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *